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Cowboy-RJJ
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Joined: 27 Jul 2005
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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 1:01 am    Post subject: Reply with quote



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■ビット
■ Bit
4ステージのビットなんですが、ボス本体の防御力が100としたら、ビット1個の防御力はどのくらいですか?そしてビット1個、1個の防御力は全部同じですか?
Although it is the bit of four stages, if the defense power of a boss main part sets to 100, how much is the defense power of one bit? And are all one bit and one defense power the same?
より多くのビットにオーラ撃ちするのが効率的だと聞きましたが、全てのビットの防御力が同じだったら総計ダメージは同じですから、何の意味もないのでは?
Any meaning cannot be found, after a total damage is the same if the defense power of all bits is the same although it asked more bits that it is efficient to carry out aura 撃ち.
●開発からのコメント
- The comment from development
ビットにダメージを与えた場合は半分になります。
It becomes half when a damage is given to a bit.
例えば、攻撃力「100」のショットをビットに当てると、本体に「50」のダメージが加えられるということです。これはビット全てに共通です。
I hear that for example, the damage of "50" will be added to a main part if the shot of offensive strength "100" is applied to a bit. This is common to all bits.
また、多くのビットに同時にダメージを与えても、攻撃されたビットの中で最もダメージの大きいビットだけが本体にダメージとして加えられますので、ダメージ効率としては変わらないでしょう。
Moreover, as damage efficiency, it will not change, since only a bit with the most serious damage is added to a main part as a damage in the attacked bit even if it gives a damage simultaneously to many bits.
ただ、多くにビットにレーザーで撃ち込めば、レーザーが当たったビットの数だけHITが上昇し、ハイパーメーターもその分多く溜めることができます。特にオーラ部分は敵の位置によって当たり判定が変化しないので、複数のビットに同時に撃ち込みやすいという利点があります。
However, if it fires into a bit by laser at many, HIT goes up and only the number which is the bit equivalent to which laser was can also collect that much many hyper-meter. Since it hits with an enemy's position and a judgment does not change, especially an aura portion has the advantage of being easy to fire into two or more bits simultaneously.



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■大往生のハイパーとオーラ撃ち
■ Hyper and aura 撃ち of a peaceful death
Q1.
Q1. ステージ中にハイパーを発動すると1個に1ヒットずつ追加されるのは知っていますが、ボス戦の時はどうなるんですか?1個発動する度に何ヒットずつ伸びるのか教えてください。
Although that one every hit is added to one piece knows if hyper is exercised all over a stage, what happens at the time of a boss game? Please let me know what hit every it is extended whenever it exercises one piece.

Q2.
Q2. オーラ撃ちのことなんですが、ダメージも2倍、ヒット数も2倍になるんですよね?
Although it is the thing of aura 撃ち, does a damage also double and does the number of hits also double?
だったら敵をより早く倒すことは出来ますが、総合ヒット数は同じですから点数の増加はないのでは?
Although だった enemies can be beaten more early, after the number of comprehensive hits is the same, there is no increase in mark.

Q3.
Q3. ハイパー使用中にオーラ打ちしてもダメージ2倍、ヒット数2倍ですか?
Even if it carries out aura 打ち during hyper-use, are they a twice as many damage as this and a twice as many hit number as this?
そしてハイパー5個発動中にオーラ打ちしたら、一瞬に10ヒット?
And when carrying out aura 打ち during hyper-five-piece motion, they are ten hits to an instant.

●開発からのコメント
- The comment from development
A1.
A1. ボス戦時のレーザー撃ち込みによるHITは、ハイパーの発動個数分だけ加算されます。
HIT by the laser 撃ち lump of boss wartime is added by the motion number of hyper.
つまり、5個発動ならば (1+5)=6HITずつ上昇していきます。
That is, it is if it is five-piece motion. (1+5) = it goes up 6 HITs at a time.
A2.
A2. レーザーによるオーラ撃ちは、ダメージは確かに2倍になりますが、HITに関しては通常の敵では2倍にはなりません。
Aura 撃ち by laser does not double as the usual enemy about HIT, although surely a damage doubles.
ただし、ボス戦に関しては2倍になりますので、ボスがダメージを受け付けないときなどの撃ち込みによっては、HIT数に差が出てきます。
However, since it doubles about a boss game, if it depends to fire in case a boss does not receive a damage, a difference appears in a HIT number.
A3.
A3. ハイパー発動中でのレーザー撃ち込みによるHIT数は、通常の敵とボスでは異なります。
The HIT numbers by the laser 撃ち lump in hyper-motion differ in a usual enemy and a usual boss.
通常の敵では発動個数によってHITの上昇スピードは上がりますが、HITの加算値はオーラ撃ちの有無に関わらず「1」です。
Although the rise speed of HIT goes up by the usual enemy by the motion number, the addition value of HIT is not concerned with the existence of aura 撃ち, but is "1."
ボス戦では、発動個数分のHIT数が加算される上に、オーラ撃ちは2倍になりますので、ハイパー5個発動中にオーラ撃ちすると (1+5)×2=12HITずつ上昇していきます。
since the HIT number for the motion number is added upwards and aura 撃ち doubles in a boss game, if aura 撃ち is carried out during hyper-five-piece motion (1+5) x -- it goes up 2= 12 HITs at a time.



ゲームタイトル:その他
Game title : in addition to this
■続編は
■ Sequel
CAVEさんで、東亜プラン作品の続編を作る事って有り得るんでしょうか?…と言うより可能なんでしょうか?
Is it possible to make the sequel of a 東亜 plan work from Mr. CAVE? Is it possible rather than it calls it --?
●開発からのコメント
- The comment from development
ケイブは東亜プラン作品の版権を持っておりませんので、続編を作るというのはかなり厳しいというのが本音です。個人的には「怒首ギュー領!」とか作ってみたいのですが(笑)。
Since KEIBU does not have the copyright of a 東亜 plan work, it is real intention that it is quite severe to make a sequel. individual -- "怒首 GYU 領" -- although he wants to make (smile).



ゲームタイトル:怒首領蜂
Game title: 怒首領蜂
■スペシャルバージョン基板
■ Special version board
セガサターン版怒首領蜂のスコアアタックの優勝景品だった、「怒首領蜂スペシャルバージョン基板」って結局どういった内容だったのですか?
What kind of contents were they after all as the "怒首領蜂 special version board" which was the championship premium of a score attack of the Sega Saturn version 怒首領蜂?
見る事は不可能だと思うので、どのような仕様だったのかだけでも教えて頂ければ幸いです。
Since it thinks it impossible to see, I am pleased if it can teach and obtain also by it having been what kind of specification.
●開発からのコメント
- The comment from development
「怒首領蜂スペシャルバージョン基板(正確にはキャンペーン特別アレンジバージョン基板)」ですが、内容としては怒首領蜂大往生のプロトタイプ的なものといえます。
Although it is "a 怒首領蜂 special version board (correctly campaign special arrangement version board)", as contents, it can be called what of a 怒首領蜂 peaceful death with. [ like a prototype ]
製品版からの大きな変更点としては次のようなものがあります(実際には変更点は多岐にわたっており、この限りではありません)。
There is the following as a big changed part from a release version (in fact, the changed part is various and is not this limitation).

●両方強化(エキスパート)の追加
- It is both the addition of strengthening (expert).
大往生と違う点としては、ボムが3個でスタートするかわりにミスしてもボムの最大保持数が増えない、レーザー時のスピードをショット強化タイプとレーザー強化タイプの2種類から選べるなどがあります。
There is that the speed at the time of the laser whose number of the maximum maintenance of BOMU does not increase even if it makes a mistake as a point different from a peaceful death instead of BOMU starting by three pieces can be chosen from two kinds, a shot strengthening type and a laser strengthening type, etc.

●ダブルゲットポイントの追加
- Addition of a double get point
ダブルゲットポイントメーターが新たに設置され、敵にレーザーを撃ち込むことで溜めることができます。ダブルゲットポイントとは、このメーターが満タンになると発動することができるボーナスモードです。
Double get point meter is newly installed and it can accumulate by firing laser into an enemy. A double get point is in bonus mode which can be exercised if this meter becomes full.
発動中は、一定時間コンボが全く切れない上にHITが2倍で加算され、更に弾消しのある場所(例:3面中盤など)で敵弾を消すと、その消した敵弾数が全てHITに加算されるという超大盤振る舞いな得点システムです。
During motion, when a fixed time combo does not go out upwards at all, HIT is added by twice and enemy shells are erased further in 弾消しのある places (example: middle stage of the 3rd page etc.), it is the score system [ 大盤振る舞い / overly ] that the whole of the removed number of enemy shells is added to HIT.

●ハイパーマキシマムの追加
- The addition of a hyper-maximum
マキシマム中にダブルゲットポイントを発動するか、ダブルゲットポイント発動中にマキシマムになることでハイパーマキシマムになります。
It becomes a hyper-maximum because it comes [ whether a double get point is exercised the inside of maximum, and ] during double get point motion.
ハイパーマキシマムになると、マキシマムボーナスが1.5倍になる上、敵にレーザーを撃ち込むともの凄い勢いでHITが上昇するというメリットがありますが、敵の攻撃が激しくなるというデメリットもあります。
if laser is fired into an enemy when a maximum bonus will increase 1.5 times, if it becomes a hyper-maximum -- a thing -- although there is a merit that HIT goes up with uncanny vigor, there is also a demerit that an enemy's attack becomes intense.

●蜂アイテムの得点方式の変更
- Change of the score system of a bee item
コンボ中に取得することで、そのときのHIT数が倍率として掛かります。
By acquiring in a combo, the HIT number at that time starts as magnification.

●各ボス及び中ボスの攻撃をアレンジ
- Arrange an attack of each boss and an inside boss.
キャンペーン版では総敵弾数が増えた(245発→315発)こともあり、各面のボスや中ボスの攻撃が激しく且つ派手にアレンジしています。
With the campaign version, there is what (-> of 245 shots 315 shots) the total number of enemy shells also increased, and the attack of the boss of each field or an inside boss arranges violently and gaily.

●敵の配置の変更
- Change of arrangement of an enemy
難易度の調整及び製品版との差別化も兼ね、敵の配置やMAPを一部変更しています。
It served also as adjustment of difficulty, and differentiation with a release version, and a part of arrangement of an enemy and MAP are changed.

●各タイプの自機ショット及びレーザーのバランス再調整
- The self-opportunity shot of each type, and balance readjustment of laser
イマイチ人気のなかったTYPE-AとB(特にそれぞれのショット強化)を強くするなど、各機体のバランスを再調整しています(概ねどのタイプも怒首領蜂より強くなっています)。
The balance of each body, such as strengthening unsatisfactorily unpopular TYPE-A and B (especially each shot strengthening), is readjusted (any type is strong from 怒首領蜂 in general).

●全体的な難易度の上昇
- The rise of overall difficulty
受賞者の方に合わせた高難易度のチューニングがなされています。つまり、受賞された方専用のゲームなのです。
The tuning of high difficulty united with winners is made. That is, it is the awarded game only for directions.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■音が…
■ Sound --
いつも行ってるゲーセンでは、なぜかケツイの筐台だけ音が出ません。
Sound does not come only out of 筐台 of why or KETSUI in the game parlor always performed.
サウンドも楽しみにしてたのですが・・・。
Although I was also looking forward to the sound ...
●開発からのコメント
- The comment from development
それは本当に残念ですね。ケツイの曲は、怒首領蜂大往生に負けず劣らずの名曲揃いだと思います。ゲームの展開や面クリアのキャラ絵出現タイミングなど、並木氏こだわりの「ゲームとのシンクロ」が見事なまでに実現されているので、是非店員さんに音量を上げてもらいましょう~。
It is really regrettable. I think that the music of KETSUI is the excellent set which loses and is not inferior to a 怒首領蜂 peaceful death. - to which I have the salesclerk surely raise volume since it will realize by the time "a synchronization in a game" of Namiki Mr. prejudices, such as character picture appearance timing of deployment of a game or a field clearance, is brilliant.


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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 1:09 am    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■「オーラ撃ち」って
■ "aura 撃ち"
「オーラ撃ち」って何ですか?
What is it as "aura 撃ち"?
●開発からのコメント
- The comment from development
レーザーは、レーザー本体と合体したオプションから下に向かって流れているオーラ部分の2つの判定を持っています。オーラ撃ちとは、レーザーとオーラの部分の両方を敵に当てることで、より多くのダメージを与える攻撃テクニックのことです。
Laser has two judgments of the aura portion which is flowing toward the bottom from the option which united with the laser main part. Aura 撃ち is applying both of portions of laser and an aura to an enemy, and is the attack technique which gives more damages.
レーザー本体とオーラは威力が同じなので、オーラ撃ちをするとレーザー2本分のダメージを敵に与えることができるのです。
Since a laser main part and an aura have the same power, if aura 撃ち is carried out, the damage of laser 2 duty can be given to an enemy.



ゲームタイトル:その他
Game title : in addition to this
■弾幕を描くとき
■ When drawing 弾幕
弾幕を描くときに、何か参考にしているものはありますか?
When drawing 弾幕, are there some to which something is referring?
●開発からのコメント
- The comment from development
特にはありません。そもそも弾幕から考えるというよりも、「どんな攻撃(=避け)をさせたいか?」から始まって、「その攻撃はどうするとその難易度に見合った見た目になるか?」となって、最後に「どう撃つと美しいか?」と考えるパターンが多いですね。
It is not especially. First of all, there are many patterns which begin from "delivering what kind of attack (= avoiding)", become "What it will become the appearance corresponding to the difficulty if the attack is delivered", and it finally considers, "How are beautiful if it shoots?" rather than thinks from 弾幕.



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■キャラクターデザイン
■ Character design
過去のユーザールームに「大往生のキャラクターデザインそのものは、井上淳哉氏ではありません。」とありますが、キャラクターデザインそのものはいったいどなたなのか、いくら調べてもわかりません。
Although it is in the past user room, saying, "The character design of a peaceful death itself is not Mr. Atsuya Inoue", however the character design itself may investigate who it is really, it is not understood.
とても気になっているので、教えていただけるとうれしいです。
Since it is very worrisome, it is glad if you teach.
●開発からのコメント
- The comment from development
怒首領蜂大往生のキャラクターデザインは、佐藤尚平氏です。ケイブホームページ上の怒首領蜂大往生の ギャラリーのコーナーにも三点ほどイラストがありますので、こちらもご覧になってみて下さい。
The character design of a 怒首領蜂 peaceful death is Mr. Shohei Sato. 怒首領蜂 peaceful death on a KEIBU homepage Gallery Since there are about three illustrations also in a corner, please have a look also here.



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■2周目エクステンド
■ 2nd round EKUSUTENDO
ブラックレーベルの2周目エクステンドの条件って何ですか?
What are the conditions of 2nd round EKUSUTENDO of a black label?
●開発からのコメント
- The comment from development
ブラックレーベル2周目のエクステンド条件は次のようになっています。
The EKUSUTENDO conditions of the 2nd round of the black label are as follows.

「ステージ開始時から残機ゼロで、且つその面をノーミスでクリアする」
"It is the 残 machine zero from the time of a stage start, and the field is cleared by no mistake."

ボムを使用しても上記の条件を満たしていればエクステンドしますが、コンティニューでのプレイでは条件を満たしていてもエクステンドはしません。
If the above-mentioned conditions are fulfilled even if it uses BOMU, but even if it is filling conditions with the play in continuing, EKUSUTENDO does not carry out.



ゲームタイトル:その他
Game title : in addition to this
■答えてくれるのは
■ It answers.
開発から~と有りますが、いつも答えてくれる方はIKDさんですか?それとも別の方なんでしょうか?
Although it is with - from development, is the direction which always answers Mr. IKD? Or is it the another one?
●開発からのコメント
- The comment from development
ユーザーズルームのMail&Letterでの返答は、その質問に応じた担当者が返答することになっています。
The person in charge [ answer / by Mail&Letter of a you ZAZU room ] according to the question is to answer.
弊社アーケードのシューティングで、弾銃フィーバロンを除いた他のシューティング全てに関しては、私「IKD」が答えています。
By shooting of arcade of our company, I "IKD" have answered about all other shooting except a 弾銃 FI baron.



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■マキシマムボーナス
■ Maximum bonus
「怒首領蜂大往生」のマキシマムボーナスは、どんな計算になってるのでしょうか?
What kind of calculation is the maximum bonus of a "怒首領蜂 peaceful death"?
あとノーボムでボスを倒すごとに増える『LV』。レベルが上がるほどマキシマム時に加算される点が高くなるようですが実際どれくらい加算されてるのですか?
"LV" which increases whenever it beats a boss by after NOBOMU. Although it seems that the point added at the time of a maximum becomes high, so that a level goes up, how much is it added and actually shine?
●開発からのコメント
- The comment from development
マキシマムには「×?」で表示される【倍率】と「LV.?」で表示される【レベル】の二つの概念があります。以下にその説明をします。
There are two concepts of the [level] displayed by the [magnification] displayed by "x?" maximum and "LV.?." The explanation is given to below.

【倍率】
[Magnification]
倍率とは、ボムが満タンのときにボムを取ったとき(=重ね取り)の回数を指していて、実際に入る得点と関係しています。「×1」だと220点、「×2」は 440点、と以降重ね取りする毎に220点ずつ加算されていきます。ただし、ボムを使用すると倍率は下がり、ミスしてしまうと「×1」に戻ってしまいます。
Magnification has pointed out the number of times (piling [ = ] up picking) when taking BOMU, when BOMU is full, and it is related to the score which actually enters. If it is "x1", 220 points and 220 "x2" will be added at a time, whenever it piles up 440 points and henceforth and carries out. However, if BOMU is used, magnification falls, and if a mistake is made, it will return to "x1."
例1:
example 1: ボムが満タンで且つMAXIMUMでないときにボムアイテムを取る(ゲームスタート時)。
BOMUAITEMU is taken, when BOMU is full and is not MAXIMUM (at the time of a game start).
→×2(220×2=440点ずつ加算)
->x2 (220x every 2= 440 points addition)
例2:
example 2: MAXIMUM中にボムアイテムを取得する。
BOMUAITEMU is acquired in MAXIMUM.
→×(前回の倍率+1)
->x (the last magnification +1)
例3:
example 3: ボム使用後、ボムアイテムを取得してボムゲージが満タンになる。
After BOMU use, BOMUAITEMU is acquired and BOMUGEJI becomes full.
→×(前回の倍率-1)
->x (the last magnification -1)
※ブラックレーベルの BLACK.VER 側では、全体の得点に対するマキシマムの点数比率を引き上げたため、倍率×1当たりの得点を220点から770点に変更しています。
* black label BLACK.VER -- since the maximum mark ratio to the whole score was pulled up in the side -- magnification x -- the score per one is changed into 770 points from 220 points.

【レベル】
[Level]
レベルとは、マキシマムの状態で面クリアした回数を示していて、マキシマムによって加算されるときの間隔に関係しています。レベルの最大は「3」です。
The number of times which carried out the field clearance in the state where a level is maximum is shown, and it is related to the interval when therefore being added maximum. The maximum of a level is "3."

レベル1:そのときの倍率の点数が3フレーム毎に加算される。
Level 1: The mark of the magnification at that time are added every three frames.
レベル2:そのときの倍率の点数が2フレーム毎に加算される。
Level 2: The mark of the magnification at that time are added every two frames.
レベル3:そのときの倍率の点数が毎フレーム加算される。
Level 3: 毎 frame addition of the mark of the magnification at that time is carried out.
例1:
example 1: 「×2」で「LV.1」のときの1秒間に入る点数
Mark which enter in [ at the time of "LV.1" ] 1 second by "x2"
→【220×2】×【60/3】=8800点
->[220x2] x[60/3] =8800 point
例2:
example 2: 「×3」で「LV.2」のときの1秒間に入る点数
Mark which enter in [ at the time of "LV.2" ] 1 second by "x3"
→【220×3】×【60/2】=19800点
->[220x3] x[60/2] =19800 point
例3:
example 3: 「×4」で「LV.3」のときの1秒間に入る点数
Mark which enter in [ at the time of "LV.3" ] 1 second by "x4"
→【220×4】×【60/1】=52800点
->[220x4] x[60/1] =52800 point

レベルはボムを使用しても下がることはありませんが、ミスしてしまうとレベル1に戻ってしまいます。
Even if a level uses BOMU, it does not fall, but if a mistake is made, it will return to a level 1.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■攻撃パターン
■ Attack pattern
一面のボスとの戦いで、二次形態に入る攻撃パターンが毎回変わるのをよく見ます。
The attack pattern included in a secondary form is often seen change by fighting with a sheet of boss each time.
どうしてですか?
how -- carrying out -- て -- it is -- ?
●開発からのコメント
- The comment from development
一面ボスの第二形態の1番目の攻撃は決まっているのですが、2番目の攻撃は
The 1st attack of a whole surface boss's second form is the 2nd attack although decided.

  1)ビットが特攻 → 本体攻撃
1) A bit is 特攻. -> it main-part-attacks.
  2)ビットがフォーメーションを形成 → ビット攻撃
2) A bit forms a formation. -> it bit-attacks.

の2種類あり、どちらの攻撃になるかはランダムで決定されるためです。
It is because it is random and is determined the attack of those with two kinds of の and which it becomes.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■ケツイの敵キャラ
■ The enemy character of KETSUI
Q1.
Q1. ステージ3に出てくる雑魚キャラ、ビーバーについてです。
It is about the small fish character and beaver which come out on a stage 3.
中ボス戦後、ステージを進んでいくと「VALCARGO」という地上の建物から、ビーバーらしき戦車が出てきたんですが、もしかしてビーバーは水陸両用なんですか?それともあくまで揚陸戦闘車だから?
Although the tank appropriate for a beaver will have started from the terrestrial building "VALCARGO" if the stage is progressed after the war [ inside boss ], is possibly a beaver amphibious? Since it is an unloading battle vehicle to the last also with it.
Q2.
Q2. ステージ3、5に出てくるゴールデンバットという中型機の左翼に目玉(?)みたいなマークがあるんですが、あれはなんでしょうか?
Although the left wing of a medium size machine called the golden bat which comes out on stages 3 and 5 has a mark like an eyeball (?), is it in that?
他にも2面ボスが動き出したとき、最終面中ボスの頭(?)部分にも同じようなマークが確認されますが、もしかしてEI社のシンボルマークなのでしょうか?
Although the same mark also as the head (?) portion of the boss in the last side is checked when a 2nd page boss begins to move to others, is possibly it the emblem of EI?
●開発からのコメント
- The comment from development
ご質問にお答えします。
I reply to a question.
A1.
A1. 「ビーバー」は水陸両用車両ですので、水路を走っているのも、その「VALCARGO」から出てきたのも、同じ「ビーバー」です。よって、水上に地上に大活躍なのです(笑)。
Since "beavers" is amphibious vehicles, it is also the same "beavers" to also run the waterway and to have come out of the "VALCARGO." Therefore, it is large activity on the ground in Minakami (smile).
水面と陸地が同じくらいの割合で存在する3面ならではの兵器と言えるでしょう。
It could be called the arms of a 3rd page no one but with which the water surface and land exist at about the same rate.
A2.
A2. 其の通りです。EI社の「E」と「I」の字をデザイン化したものです。他にもいろいろなところに付いていますので、探してみるのも面白いかも!?
That's right. "E" of EI and the character of "I" are design-ized. Or [ that searching is also interesting since it is attached at places various otherwise ]!?


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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 1:16 am    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■裏2周目
■ The 2nd round of the reverse side
2周目と裏2周目があるみたいですが、どのような違いがあるのですか?
Although it seems that there is the 2nd round of the reverse side with the 2nd round, what kind of difference is there?
そして、どうやれば行けるのですか?
And if it does, how can it go?
●開発からのコメント
- The comment from development
裏2周目の特徴としては次のような点が挙げられます。
The following points are mentioned as a feature of the 2nd round of the reverse side.

- 撃ち返し弾の変化
It shoots and is change of a return cartridge.


- 撃ち返し弾のスピードが速く、発射される数も多くなっています。
It shot, and the speed of a return cartridge is quick and the number discharged has also increased.


- 接近することで封印できる距離も表に比べ、シビアになっています。
The distance which can be sealed by approaching is also severe compared with the table.


- 色がピンクではなく青色になっています。
The color is the blue instead of pink.


- 倍率加算の変化
Change of magnification addition


- 接近することで撃ち返し弾を封印すると表では倍率が加算されませんが、裏では撃ち返し弾を封印しても、発射される予定だった数だけ倍率に加算されます。
If it shoots approaching and a return cartridge is sealed, magnification will not be added in a table, but even if it shoots the reverse side and seals a return cartridge, only the number which was due to be discharged is added to magnification.


- 倍率減算の変化
Change of magnification subtraction

- ロックショットで敵を破壊したときに現倍率が減少しますが、そのときの減少する割合が少なくなっています。
Although the present magnification decreases when an enemy is destroyed at a lock shot, the rate of decreasing at that time has decreased.

- ボス戦において、時間での累計倍率の減少スピードが遅くなっています。
In the boss game, the reduction speed of the total magnification in time is slow.


- 面クリアボーナスの変化
Change of a field clear bonus

- 面クリアボーナスが2倍になります。
A field clear bonus doubles.


- ボスの追加
An addition of a boss

- 2周目5面ボス「エヴァッカニア」を破壊すると、光翼型近接支援残酷戦闘機「エヴァッカニア・ドゥーム」が登場します。
If a 5th page boss "EVAKKANIA" is destroyed 2nd round, a 光翼 type proximity support cruel fighter "EVAKKANIA DOUMU" will appear.

裏の2周目に行くためには次の条件を満たしている必要があります。
In order to go to the 2nd round of the reverse side, it is necessary to fulfill the following conditions.

1コイン1人プレイにおいて1周クリアした時点で、ノーミスかつノーボムでスコアが1億2000万点以上である。
When it clears 1 round in an one 1 coin play, a score is 120 million or more points in a no mistake and NOBOMU.



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■星アイテム
■ Star item
星アイテムには小・中・大・特大とありますが、それぞれ何点なのでしょうか?
Although it is in a star item with smallness, inside, size, and extra-large one, what point is it, respectively?
●開発からのコメント
- The comment from development
星アイテムの得点は次のようになっています。
The score of a star item is as follows.

空中星アイテム
Air star item
小:
Smallness :
中:
Inside :
大:
Size :
特大:
Extra-large : 500点
500 points
1000点
1000 points
5000点
5000 points
10000点
10000 points

地上星アイテム
Ground star item
小:
Smallness :
大:
Size : 500点
500 points
10000点
10000 points



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■弾幕専門
■ 弾幕 speciality
怒首領蜂大往生だけではないのですが、緋蜂やエバッカニア・ドゥームの最終形態の弾幕専門の方がいるときいたのですが、本当ですか?
Really although it was when there were those [ speciality / of the last form of 緋蜂 or EBAKKANIA DOUMU / 弾幕 ], although it was not only a 怒首領蜂 peaceful death.
ちなみにエスプガルーダはその人も関わっているのでしょうか?
Is the man incidentally also concerned, as for S PUGARUDA?
●開発からのコメント
- The comment from development
特に最終ボス弾幕専門職人というのはおりません。エスプガルーダの場合も同様です。
The last boss 弾幕 professionals people do not especially get down. The same is said of the case of S PUGARUDA.
ちなみに、緋蜂(攻撃全般)とドゥーム(最後の2攻撃)は確かに同一人物による制作なのですが、もしそれが分かったのでしたら・・・相当な弾幕マニアの方ですね(笑)。
Although 緋蜂 (an attack at large) and DOUMU (the last two attacks) were work by the same person to be sure, supposing it was incidentally found ... They are considerable 弾幕 maniacs (smile).



ゲームタイトル:怒首領蜂
Game title: 怒首領蜂
■2周目に
■ To the 2nd round
2周目に行くための条件があるなら、教えてください。
If there are conditions for going to the 2nd round, please let me know.
●開発からのコメント
- The comment from development
怒首領蜂の2周目に行くための条件は次の通りです。
The conditions for going to the 2nd round of 怒首領蜂 are as follows.


- 1コイン1人プレイで1周クリアした時点で、以下の条件のうちどれか一つでも満たしていれば2周目へ行くことができます。
When it clears 1 round at an one 1 coin play, if at least one either is filled among the following conditions, it can go to the 2nd round.

- 死んだ回数が2ミス以内であること。
The dead number of times should be less than 2 ミスs.

- 最大HIT数が、
A maximum HIT number
 TYPE-Aなら、270HIT以上
If it is TYPE-A, they are 270 or more HITs.
 TYPE-Bなら、300HIT以上
If it is TYPE-B, they are 300 or more HITs.
 TYPE-Cなら、330HIT以上
If it is TYPE-C, they are 330 or more HITs.
であること。
It comes out and is a certain thing.

- その時点でのスコアが、5000万点以上であること。
The score in the time should be 50 million or more points.

- 蜂アイテムパーフェクト(※)が、4回以上であること。
A bee item perfect game (*) should be 4 times or more.
※蜂アイテムパーフェクト
* Bee item perfect game
蜂アイテムを1個目から13個目まで全てをノーミスで取る事です。
It is taking all for a bee item by no mistake from the 1st piece to the 13th piece.



ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■ぐわんげで質問
■ Ask a question by ぐわんげ.
Q1.
Q1. 毎回プレイしていて気づいたんですが、「お志乃」というステージ3に出現する敵キャラが、たまに出てくる時と出てこない時があります。なにか特殊な出し方があるんでしょうか?
It is playing each time, and although he notices, the enemy character which appears on the stage 3 "志乃" may not come out with the time of coming out occasionally. Is there any way which begins to be somehow special?
Q2.
Q2. 源助のショットは若干ながら地形を貫通する能力を持っているのは知っているんですが、ステージ3、4、最終ステージのように、崖や建物の上などの高所にいる地上の敵キャラをその源助のショットで倒すことも可能なんでしょうか?
Although it knows that the shot of 源助 has the capability which penetrates geographical feature with some, is also it also possible to push down the terrestrial enemy character which is present in the heights on a cliff or a building etc. at the shot of the 源助 like stages 3 and 4 and the last stage?
●開発からのコメント
- The comment from development
ご質問にお答えします。
I reply to a question.
A1.
A1. 自機の残ライフにより次のように決定されます。
The 残 life of a self-opportunity is determined as follows.
満タンのとき →
When full -> 必ず出現します。
It surely appears.
2マス以上  →
Two or more masses -> 2/3の確立で出現します。
It appears in two thirds of establishment.
1マス以上  →
One or more masses -> 1/3の確立で出現します。
It appears in one third of establishment.
1マス未満  →
Less than one mass -> 出現しません。
It does not appear.
ただし、残ライフをチェックするのはお志乃が出現する井戸が画面内に入る前なので、井戸が画面内に入ってから残ライフが変わっても出現条件は変動しません。また、いつ出現するか(=出現するY座標)はランダムになっています。
However, since it is to check a 残 life before the well where 志乃 appears enters in a screen, appearance conditions are not changed even if a 残 life changes, after a well enters in a screen. Moreover, it is random when it appears (= appearing Y coordinates).
A2.
A2. 源助のショットは地形を貫通している間にすこしずつ小さくなっていってしまうので、地形の手前にいるような敵は破壊できますが、あまり遠くにいる敵にはショットが届かないので、破壊は難しいかもしれません。
while the shot of 源助 has penetrated geographical feature -- a few -- every -- since it becomes small, the enemy who is before geographical feature can be destroyed, but since a shot seldom reaches the enemy who is in the distance, destruction may be difficult.



ゲームタイトル:怒首領蜂
Game title: 怒首領蜂
■最大敵弾数
■ The number of the maximum enemy shells
首領蜂シリーズといえば弾幕ですが、一画面における最大敵弾数が気になります。
Although it will be 弾幕 if it is called 首領蜂 series, the number of the maximum enemy shells in one screen is worrisome.
首領蜂、怒首領蜂、怒首領蜂大往生それぞれ最大何発出てるんでしょうか?大往生の緋蜂は弾速がはやいですが怒首領蜂の火蜂より弾が少ない気がするのですがどうなんでしょう?
首領蜂, 怒首領蜂, and each 怒首領蜂 peaceful death -- maximum of how many shots has it come out? 緋蜂 of a peaceful death -- 弾速 -- already -- it is -- it is -- although -- although I feel that there are few cartridges than 火蜂 of 怒首領蜂, how is it?
●開発からのコメント
- The comment from development
各ゲームの最大敵弾数は次のようになっています。
The number of the maximum enemy shells of each game is as follows.

首領蜂:
首領蜂 : 55発
55 shots
怒首領蜂:
怒首領蜂 : 245発
245 shots
 怒首領蜂大往生:
怒首領蜂 peaceful death : 210発
210 shots

ですので、「大往生の緋蜂は怒首領蜂の火蜂より弾が少ない」というのは正解です。これは単純に表示できるスプライト数が怒首領蜂の基板の1/3しか出せないからなんですね~(泣)。
In that, "緋蜂 of a peaceful death has few cartridges than 火蜂 of 怒首領蜂" is a correct answer. This is because the number of sprite which can be displayed simply can take out only 1/3 of the substrate of 怒首領蜂 (泣).



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■星を出してくれる時
■ When taking out a star
4面の1UP砲台の後、レールの上を左右に動く敵が居ますが、星を出してくれる時と出してくれない時があります。何か条件があるのでしょうか?それともランダム?教えてください。
Although the enemy who moves to right and left on a rail after 1UP 砲台 of the 4th page is, it may not take out with the time of taking out a star. Are there any conditions? Or please random-let me know.
●開発からのコメント
- The comment from development
4面のレール砲台(洞顎)は、青弾を撃つときに左右移動が一旦停止しますが、この停止しているときに破壊すると星が出現するようになっています。ただし、2周目はいかなる状態でも星は出ません。
When shooting 青弾, right-and-left movement stops rail 砲台 (洞顎) of the 4th page, but if it destroys when [ this ] having stopped, a star will appear. However, it does not come out of a star in any state 2nd round.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■クリアボーナス
■ Clear bonus
プロギアの嵐のクリアボーナスはどのような仕組みになっているんですか?
What kind of structure is the clear bonus of the storm of a pro gear?
1周目エンディングを迎えても加算されるんですか?
Is it added even if it greets ending 1st round?
でないと2周目クリアの時だけ加算されるんですか?
If it does not come out, is it added only when clear 2nd round?
良く分かりません。
It does not understand well.
●開発からのコメント
- The comment from development
オールクリアボーナスは、2周目クリア時のみ加算されます。ですので、1周目をクリアしても
As for an all clear bonus, it is added only at the time of the 2nd round clearance. Even if it clears the 1st round by that
何も加算されません。
Nothing is added.
2周クリア時の各種ボーナスは次のようになっています。
The various bonuses at the time of a 2-round clearance are as follows.

【2周クリア残機ボーナス】
[Clear 2-round 残 machine bonus]

- 2周クリアした時点での残機数×500万点(×2モード関係なし)
残機数x in the time of clearing 2 round -- 5 million points (with no x2 mode relation)
【2周クリア指輪・宝石ボーナス】
[A clear 2-round ring and a jewelry bonus]

- 2周クリアした時点での指輪・宝石合計数×20点(×2モード関係なし)
The ring and jewelry sum total number x20 point in the time of clearing 2 round (with no x2 mode relation)
【2周クリア残ボムボーナス】
[Clear 2-round 残 BOMUBONASU]

- 2周クリアした時点での残ボム数×100万点(×2モード関係なし)
number [ in the time of clearing 2 round ] of 残 BOMU x -- 1 million points (with no x2 mode relation)



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■2周目のバランス
■ Balance of the 2nd round
雑誌の記事やネットの情報を見た限りですが、2周目のバランスの悪さが気に入りません。
Although it is the limitation which looked at the report of a magazine, and the information on a network, the badness of the balance of the 2nd round is not pleasing.
まず、稼ぎはたくさん打ち返し弾を出させないといけないという、ある意味特攻気分を否定するようなシステムが気に入りません。
First, much earnings are struck back and a system which denies a certain semantic 特攻 feeling that a cartridge must be made to come out is not pleasing.
また裏2周目とは何を考えているのでしょうか。はっきり言って一般プレイヤーや初心者を排除しているとしか思えません。
What is considered to be the 2nd round of the reverse side again? having eliminated the common player and the beginner to put it bluntly -- しか -- I cannot consider.
1周目のゲームバランスがとてもよいだけに非常に残念です。こんなことなら2周目など作らないでください。
It is very regrettable because the game balance of the 1st round is very good. Please do not make the 2nd round etc., if it is such a thing.
●開発からのコメント
- The comment from development
2周目は1周目とは違う攻略法で、というのを提示してみたのですが…気に入っていただけなかったでしょうか? 2周目を「表」と「裏」に分けたのは、2周目でも難易度的な棲み分けを行おうしたからに他なりません。
the capturing method which is different in the 1st round 2nd round -- と -- although it showed that it said, couldn't it go into -- mind? It is exactly to have divided the 2nd round into a "table" and the "reverse side" from the bottom which will perform a difficulty-quota even at least 2nd round.
今回はハード的な制約から2周目の仕様は撃ち返し弾を使ったものになっていますが、本来目指していた2周目のみの仕様として「×10」チップや自機オプション6個仕様など、自機も敵も得点もパワーアップ!みたいなのが理想ではありましたが…。
Although like [ self-opportunities, such as "x10" chip and six self-opportunity option specification, an enemy, or a score / an ideal ] upgrade ! as specification of only the 2nd round originally aimed at although the specification of the 2nd round was shot and had become a thing using a return cartridge from hard restrictions this time --
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PostPosted: Tue Aug 09, 2005 2:42 am    Post subject: 2004 ESPGaluda too Easy. Reply with quote



ゲームタイトル:エスプガルーダ
Game title: S PUGARUDA
■少し簡単すぎ?
■ It is somewhat too easy and ?.
ネット中で言われてる事ですけど少し簡単すぎませんかね。初級者は確かに遊びやすくなったし、これからシューティングやろうって人にはいい感じでしょうね。
Or [ that it is not somewhat too easy although it is saying in a network ]. Surely it becomes easy to play a beginners' class person. Is he touch with shooting sufficient from now on and the wax to people?
●開発からのコメント
- The comment from development
怒首領蜂大往生やケツイを楽しんでくれているユーザーがいる反面、その難易度の高さに「楽しむ」以前の状態になっているユーザーもいるはず…ならば今回は思い切って難易度を下げてみよう、というのが最初のコンセプトとしてありました。ですので、ある意味実験的な難易度調整でもありました。
While there is a user who is enjoying a 怒首領蜂 peaceful death and KETSUI, there must be some users who are in the state before "enjoying oneself" in the height of the difficulty. -- It had made to lower difficulty decisively this time, if it becomes into the first concept. that -- a certain meaning -- it was also experimental difficulty adjustment.
エスプガルーダをきっかけに「シューティングゲームの面白さ」の一部でも伝えられたらと思って調整してみましたが、果たしてうまくいったんでしょうか…。
Or [ that it would succeed sure enough although if told by a part of "fun of a shooting game" taking advantage of S PUGARUDA was thought and being adjusted ] --



ゲームタイトル:エスプガルーダ
Game title: S PUGARUDA
■エスプガルーダ
■ S PUGARUDA
覚聖カウンタがなくなって一定時間が経過すると得点が上昇しだしますが、この点数は1フレームあたり何点なのでしょうか?また点数の上がり方の法則などはありますのでしょうか?
Although a score will begin to go up if a 覚聖 counter is lost and fixed time passes, what point per frame are these mark? Is there any law of how to go up mark again etc.?
●開発からのコメント
- The comment from development
覚聖カウンタがなくなってから入る点数ですが、ステージと覚聖オーバーレベル(※)によって次のように変化します。
Although it is the mark which enter after a 覚聖 counter is lost, it changes with a stage and 覚聖 exaggerated levels (*) as follows.

【1面】
[The 1st page] 【2面】
[The 2nd page] 【3面】
[The 3rd page] 【4面】
[The 4th page] 【5面前半】
[The first half of the 5th page] 【5面後半】
[The second half of the 5th page]
レベル0
Level 0 20点
20 points 50点
50 points 80点
80 points 110点
110 points 140点
140 points 170点
170 points
レベル1
Level 1 50点
50 points 80点
80 points 110点
110 points 140点
140 points 170点
170 points 200点
200 points
レベル2
Level 2 80点
80 points 110点
110 points 140点
140 points 170点
170 points 200点
200 points 230点
230 points
レベル3
Level 3 110点
110 points 140点
140 points 170点
170 points 200点
200 points 230点
230 points 260点
260 points

法則としては、面数、レベル共に30点ずつ上昇しているとお考え下さい。
Please consider the number of fields, and a level as a law to go up 30 points at a time.

※覚聖オーバーレベルとは、覚聖カウンタがなくなると自機の周りに青いリング状のゲージが表示されますが、そのゲージが一周するごとに上がるレベルを指します。
* A 覚聖 exaggerated level points out the level which goes up whenever the gauge goes around, although the gauge of the shape of a blue ring will be displayed on the surroundings of a self-opportunity if a 覚聖 counter is lost.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■あの町は一体
■ That town is one.
ケツイのステージ1についてなんですがあの町は一体何なのでしょうか?
Although it is about the stage 1 of KETSUI, what is really that town?
ビルから砲台は出てくるわ、交差点やドーム球場から超巨大ヘリが出撃するわで冷静に考えるとものすごくとんでもない事になってるのですが?
砲台 comes out from a building -- is it extremely surprising if it thinks calmly by わ at which a huge helicopter overly sorties from a crossing or a dome stadium?
ひょっとして町に偽装した軍事基地(もといEVACの基地)なのでしょうか?
is it the military base (と -- it is -- the base of EVAC) which carried out by accident and was camouflaged in the town?
●開発からのコメント
- The comment from development
半分正解で半分ハズレです。正確に言えば「有事の際に備えた街」であり、EVAC社に勤める人達が住む町なのです。
It is half HAZURE in a half correct answer. If it says correctly, it will be "the town which it had in case of emergency", and it is the town in which the people which work for EVAC live.
1面は主人公達の奇襲によって緊急出動のためにあの程度の攻撃で済んでいるのですが、担当者曰く
The 1st page is a person-in-charge reason, although it has ended with the attack to that extent for urgent mobilization by heroes' surprise attack.
「攻撃されるのが事前に解っていたら、全てのビルから砲台が出たり、それはもう大変なことになっている」
"If it turns out in advance that it is attacked, 砲台 comes out from all buildings, or it has already become a serious thing."
んだそうです。
It is said that it is ん.



ゲームタイトル:エスプガルーダ
Game title: S PUGARUDA
■一体何処から
■ It is really from where.
覚聖による性転換って一体何処から思いついたんですか?
It was really happened from where to think the sex change by 覚聖.
●開発からのコメント
- The comment from development
自機周りのシステムを企画していたときに、リアルタイムで且つ任意に自機のモードを変化できるものを考えていました。そこに、エスプガルーダは最初から人間キャラで!ということが既に決まってたので、
When having planned the system of the circumference of a self-opportunity, what is real time and can change the mode of a self-opportunity arbitrarily was considered. Since, as for S PUGARUDA, ! was already decided by the beginning to the human character there

  自機がリアルタイムで変化
A self-opportunity changes on real time.
    ↓

  人間が変化
Man changes.
    ↓

  同一キャラでありながら、見た目の変化が顕著なもの
Change of appearance is remarkable though it is the same character.
    ↓

  てことは性転換
Its sex is changed with a lever.

という具合です。
It is the condition to say.



ゲームタイトル:エスプガルーダ
Game title: S PUGARUDA
■生き延びてた?
■ Was it surviving?
ステージ1のBOSSがセセリで、倒した時に「お父様ー!」と言って森?の方へ落ちて行きますよね?
When BOSS of a stage 1 pushes down, does it call it "father Mr. -", and fall and go to the direction of woods ? by SESERI?
なのに5面では中ボスとして再登場・・・ビックリ。
At the 5th page, it is a re-appearance as an inside boss to a thing... Surprise.
セセリはどのようにして生き延びてたんでしょうか?
How was SESERI surviving?
●開発からのコメント
- The comment from development
機甲羽根を失ったことにより落下していきますが、かなり下の方、地面に激突する前に セセリを連れ戻しに来たアリスクローン達によって助けられ、城に戻って治療を受けたのです。
Although it falls by having lost the armor shuttlecock, before crashing into the ground the one quite below It was helped by the Alice clone and others which came SESERI for take return, it returned to the castle, and medical treatment was undergone.
ガルーダ達との戦闘や、背中で起きた機甲羽根の爆発はセセリの身体に深刻なダメージを与えましたが、失われた部分等は聖霊機関によって補われ、一命を取り留める事が出来たのでした。
Although the battle with GARUDA and others and explosion of the armor shuttlecock which occurred on the back gave the serious damage to the body of SESERI, the lost portion was compensated by the Holy Spirit organization and was able to suspend a life.


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PostPosted: Tue Aug 09, 2005 2:49 am    Post subject: Atlus has copyright of GUWANGE - RANK in Ketsui Reply with quote

ゲームタイトル:エスプガルーダ、ぐわんげ
Game title: S PUGARUDA, ぐわんげ
■この際サントラに
■ Be in a sound track in this case.
エスプガルーダのサントラ発売おめでとうございます!
I congratulate you on sound track sale of S PUGARUDA of you!
なんかサントラになってないのって、ぐわんげだけなんじゃないですか??
Isn't that something is not a sound track only in ぐわんげ??
この際サントラになりませんか?
Under the present circumstances, doesn't it become a sound track?
●開発からのコメント
- The comment from development
確かに「ぐわんげ」だけサントラ化されていませんね(笑)。ただ、「ぐわんげ」の版権はアトラスさんがお持ちですので、アトラスさんにお願いしてみるほうが実現度は高いかもしれません。
Isn't only "ぐわんげ" sound-track-ized to be sure (smile)? However, it may be higher for the degree of realization to ask of Mr. Atlas, since Mr. Atlas has the copyright of "ぐわんげ."



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■何故ぐねぐね曲がる
■ Bend [ ぐ ] in ぐ why.
大往生とかと違って、何故ぐねぐね曲がる弾だったんでしょうか。
a peaceful death -- と -- was it the cartridge at which it is different and turns [ ぐ ] in ぐ why?
●開発からのコメント
- The comment from development
大往生は怒首領蜂の続編ということもあり、「弾道は等速で直線」という原則がありました(一部例外がありますが…)。
Since a peaceful death was called sequel of 怒首領蜂, it had the principle "a ballistic trajectory was a straight line at uniform velocity" (it is -- although there is an exception in part).
ケツイは大往生との差別化を図ろうということで、弾道に関しては何でもアリ!ゲーム内リズムも変えよう!と意気込んだ結果、「弾道は曲がりまくりなハイテンポな攻めゲー」というゲームが出来上がってしまったのでした。
KETSUI is attaining differentiation with a peaceful death, is related with a ballistic trajectory, and is an ant anything! As a result of being intent on ! which will also change the rhythm in a game, "ballistic trajectory bent and the game quick tempo attack Gaea" [ roll ] had been done.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■「影」が見当たらない
■ A "shadow" is not found.
ケツイの2週目、自機を始めとして1周目には地上にあった“影”が見当たらないのですが、これにはどのような意味があるのでしょうか? やはり、少しでも多くの弾をスムーズに動かす目的だったりするのでしょうか?
Although the "shadow" which was on the ground is not found in the 1st round including the 2nd week of KETSUI, and a self-opportunity, what kind of meaning does this have? Is it the purpose which moves as many cartridges as possible [ too ] smoothly?
●開発からのコメント
- The comment from development
ケツイは元々1周エンドの予定で作っていたため、低次面からスプライトを惜しみなく使っています。
Since KETSUI was made from the schedule of an end 1 round from the first, it is using sprite unstintingly from low 次面.
よって、2周目では撃ち返し弾などの表示が追加されたため、空中物の影といったゲーム本編とは直接関係のない表示は、やむを得ずカットしているのです。
Therefore, since the 2nd round was shot and the display of a return cartridge etc. was added, the display without the direct relation to game book editing called the shadow of an air thing has been cut unavoidably.



ゲームタイトル:エスプガルーダ
Game title: S PUGARUDA
■再登場時のセセリ
■ SESERI at the time of a re-appearance
Q1.
Q1. 過去の質問に対する返答として「セセリはアリスクローンによって救助された」とありますが、 これは誰の指示によるものでしょうか。父親、なのでしょうか。もしそうなのでしたら、父親の意図をご教示いただけると嬉しいです。
On directions of whom is this based although it is as an answer to the past question, saying, "SESERI was rescued by the Alice clone"? Do father? Supposing that is right, it is glad if you can teach an intention of a father.
Q2.
Q2. ステージ5.1において再登場するセセリですが、この出撃は本人の意思によるものでしょうか。
Although it is SESERI which re-appears on a stage 5.1, is this sortie based on his intention?
もし「父親の命令によって」ですと焦がれる気持ちを利用されたようであまりにも哀れ、と感じていますもので、 その辺の事情もご教示いただけると幸いです。
If you can also teach the situation of the neighborhood, I am pleased what feels too much the feeling for which it longs that it is "a command of a father" as pity as was used.
●開発からのコメント
- The comment from development
A1.
A1. 父親ジャコウ国王の指示によるものです。
It is based on King father JAKOU's directions.
ジャコウとしてはセセリが戦い赴くのは本意ではありません。ジャコウにとっての子供はただ一人、セセリだけだからです。
It is not its real intention that SESERI fights and goes as JAKOU. It is because the children for JAKOU are only only one person and SESERI.
アゲハヤタテハは、あくまで自分の野望のために追っかけている駒にすぎません。
AGEHAYATATEHA is only the piece currently run after to the last for its ambition.
A2.
A2. もちろん本人の意思です。
Of course, it is his intention.
負けた自分の不甲斐なさにも腹が立っているということもありますが、負けたことで生まれた「お父さまに嫌われてしまう…」 という強迫観念がセセリ自身を襲います。
Although it may say that he is getting angry also to his unmanliness, "it will be disliked by the father --". The obsession to say attacks SESERI itself. [ who lost ] [ which was born by having lost ]
欠損した部位には、父親ジャコウから女の子らしい限りなく自然なパーツが用意されていたのですが、セセリはそれを拒否。
Although the infinite natural part in character with a girl was prepared for the part which suffered a loss from father JAKOU, SESERI refuses it.
アゲハとタテハを確実に抹殺できるような、より強力で残虐無比な兵器に改造させます。
It is made to convert into the more powerful and cruel matchless arms which can erase AGEHA and TATEHA certainly.
そしてアリスクローンの静止も聞かず、むしろ試射の的にしてウツロブネ防衛に赴いてしまったのでした。
And stillness of the Alice clone was not heard, either, but it was rather made the target of 試射, and had gone to UTSUROBUNE defense.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■ランクについて
■ Rank
ランクがない(あるかもしれないけど、ほぼ感じない)のは好感が持てます。
That without a rank (although it may be, it does not feel mostly) is likable.
ランクを下げられるとなめられてる感じがして、あまり気分がよくありません。また、攻撃が違ってくるとパターンを考えるのもおっくうになります。
He has a feeling which will be licked if a rank can be lowered, and it is not so well. Moreover, it also becomes troublesome to consider a pattern that an attack is different.
ランクは多分得点や残機などによって制御されるんでしょうけど、瞬間の自機の動きと直結しないので、結局ランク調整というのは爽快感に欠けるんではないかと個人的に思います。
Since a rank does not link directly with a motion of けど which will probably be controlled by a score, a 残 machine, etc., and an instantaneous self-opportunity, I think individually that rank adjustment will lack in invigoration after all.
●開発からのコメント
- The comment from development
一般的にランクというのはプレイヤーの状態に合わせて、難易度をリアルタイムで変化させるために用いています。
Generally, according to the state of a player, the rank is used in order to change difficulty on real time.
例えばミスしたときのランク下げなどは、緊張の糸が切れてしまったプレイヤーにまた少しずつやる気を回復させるために行ったりしています。もちろん、あまりにそれが露骨であると遊んでいる側からすれば「バカにされている」感が強くなりますし、逆に下げ幅が少なすぎるとその場でミスを連発してしまう可能性を生み、結果として「ひどいゲーム」という印象を与えてしまうこともあります。
For example, the rank lowering when making a mistake etc. has gone in order to make the player with which the thread of strain has snapped recover a motivation little by little again. Of course, the admiration "whose fool is made" if it carries out from the side which is lying idle that it is too candid may become strong, when there is too little range of the cut conversely, a possibility of firing mistakes on that spot may be induced, and the impression of "a severe game" may be given as a result.
根本的にはゲーム中のプレイヤーの状態から、常にほどよい緊張感を生み出すようなランクが理想であると考えていますが、プレイヤーの状態を「完全」に把握するのはかなり難しく、それ自体永遠の課題ともいえますね。
Although I think fundamentally that a rank which produces the feeling of strain with an always sufficient degree is an ideal from the state of the player in a game, can grasping the state of a player "completely" say it also as a subject quite difficult and eternal in itself?
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