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CAVE Letters
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Cowboy-RJJ
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Joined: 27 Jul 2005
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PostPosted: Tue Aug 02, 2005 6:24 pm    Post subject: CAVE Letters Reply with quote

OK, instead of spamming the forum I have a new method for this. I will start with the earliest 2000 letters. Each post will contain a "group" of letters and title header so people have an idea what they are about.

The original Japanese Text will be included along with an Auto-Translation.

Some letters will just be skipped. For example before their games come out a lot of JP Players will just comment that they saw it in Arcadia and it looks cool.

I will delete any posts other than mine. If you want to discuss a particular letter make a new thread.

I believe most if not all letters are answered by IKD himself.
_________________
Good. Bad. I'm the guy with the gun.
Cowboy-RJJ


Last edited by Cowboy-RJJ on Sat Sep 10, 2005 12:14 am; edited 1 time in total
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Cowboy-RJJ
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Joined: 27 Jul 2005
Posts: 138
Location: Oreo Cookies

PostPosted: Tue Aug 02, 2005 7:03 pm    Post subject: 2000 Reply with quote

ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■弾道の設定(2000.9.4)
■ Setup of a ballistic trajectory (2000. 9.4)
弾幕の弾道はどの様に設定しているのでしょうか。
How is the ballistic trajectory of 弾幕 set up?
●開発からのコメント
- The comment from development
基本的にはどこでどのように撃ったら面白いか?という一点に尽きます。
If it shoots how and where fundamentally, it will be exhausted to whether to be interesting and the one point ?.
ランダムでばらまいて撃つ代わりに弾道をわかりやすく設定するとか、自機を狙う速い弾で大きく避けさせたあとに、固定方向撃ちで行動範囲を制限させてみたりとか....
Making the action range restrict by the fixed direction 撃ち, after making it avoid greatly with the quick cartridge which sets up a ballistic trajectory intelligibly or aims at a self-opportunity instead of it being random, scattering and shooting たり
攻撃のパターンやその流れでメリハリやテンポをつけつつ構成するといった感じです。
It is touch that it constitutes attaching MERIHARI and tempo by the offensive pattern or its flow.


ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■着物の衿(2000.9.4)
■ Collar of a kimono (2000. 9.4)
小雨の着物の衿は、なぜセーラーカラーなのでしょうか。
Why is the collar of the kimono of a light rain a sailor collar?
●開発からのコメント
- The comment from development
婦人用東コートの元となった被布(ひふ)という着物がデザインベースです。これの衿がセーラーカラーに似ているだけです。
A kimono called the coat (ひふ) which became the origin of the east coat for women is a design base. The collar of this only resembles the sailor collar.
普通の着物だと面白みがないので、主要人物の着物はかなり崩したデザインにしております。
Since it is dull in case of an ordinary kimono, the leading figure's kimono is made the design broken down considerably.



ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■日本が舞台なのは(2000.9.4)
■ Japan is a stage. (2000. 9.4)
エスプレイドでも日本が舞台でしたが、これは偶然の一致なのでしょうか。
S -- pre -- although the id was also a stage, is it coincidence with this accidental Japan?
●開発からのコメント
- The comment from development
偶然ではありません。
It is not accidental.
ディレクターが背景に生活観を求める為、本人が見たことある風景を背景に生かすのがもっとも効果的だったからです。
It is because it was most effective to have employed efficiently against the background of seeing [ he ] ある scenery since a director asked a background for a life view.
日本しか知らないのでこうなったというだけなんです。
Since only Japan knows, it is only said that it became like this.


ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■タイトル画面の文字(2000.9.4)
■ Character of a title screen (2000. 9.4)
各ステージのタイトル画面に出てくる経文の様な漢字の列は何でしょうか。教えて下さい。
What is the sequence of a Chinese character like the sutra which comes out on the title screen of each stage? Please let me know.
●開発からのコメント
- The comment from development
般若心教の写しです。デザインチックに合成してみました。
It is the copy of the Hanniya 心教. It compounded to tic [ a design ].


ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■どう避ける?(2000.9.4)
■ How do avoid? (2000.9.4)
ガラ夫人の最後から2番目の攻撃ってどう避けるんですか?いつもバリア頼み。
How does it avoid as the 2nd attack from Mrs. GARA's last? It is always a barrier request.
●開発からのコメント
- The comment from development
この攻撃は、発射間隔の大きい通常モード(8発)と小さい連射モード(8発)に分かれています。避け方は以下の通り。
This attack is usually divided into the mode (eight shots) and the small automatic fire mode (eight shots) which a discharge interval is large. How to avoid is as follows.

通常モード:1・2発目)画面左端→右端へ
Usually, the mode: 1 and 2 shot screen left end -> to a right end
3~5発目)画面右端→左端へ
The 3-5th shot screen right end -> to a left end
6~7発目)画面左端→右端へ
The 6-7th shot screen left end -> to a right end


そのまま連射モードに備えて、画面右上へ(ガラ婦人の羽根の下ぐらい)
It prepares for automatic fire mode then, and is to the screen upper right (about the bottom of a GARA woman's shuttlecock).


連射モード:1~8発目)画面右上→画面下→画面左下へ
automatic fire mode: -- 1-8th shot screen upper right -> -- the bottom of a screen -- -> screen lower left

以下これの繰り返しで避けられると思います。
I think that it is avoided by this repetition below.




ゲームタイトル:峠MAX G
Game title: Peak MAX G
■やればやるほど難しい(2000.5.31)
■ It is more difficult as it does. (2000. 5.31)
このゲームやればやるほど難しくなっていきませんか?
Don't this game, れば, or る become difficult?
とくに、キングバトルCのイーストベイナイトとストーリーのチーム入りを断ってからの谷津坂との対戦は勝てる気がしません。
Especially waging war with valley Tsusaka after refusing for the yeast bay night of the king battle C and a story to enter a team is not felt like the ability winning.
それにクリアしたキングバトルの敵も強くなってるような、、
As [ be / the enemy of the king battle cleared to it / strong ]
そこのトコロ教えて下さい。お願いします。
Please give there TOKORO 教えて. Thank you for your consideration.
●開発からのコメント
- The comment from development
キングバトルはA、B、Cクラス全て先に進むほど難しくなっています。
a king battle -- A, B, and all C classes -- it is so difficult that it progresses in advance.
特にキングバトルC後半の敵は難しいと思います。
I think that especially the enemy in the second half of king battle C is difficult.
クリアしたキングバトルの敵が強くなっている気がするとのことですが、そのようなことはありませんので安心してください。
Although it is a thing that I feel that the enemy of the cleared king battle is strong, since it is not, such a thing should feel easy.
それとストーリーの谷津坂との対戦ですが、確かに谷津坂は速いです。
Although it is waging war with it and valley Tsusaka of a story, to be sure, valley Tsusaka is quick.
しかし、その彼に勝利してみてください。
However, please defeat the him.
すると、今までにはない展開が・・・。
Then, the deployment which is not until now ...



ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■16倍アイテム(2000.5.31)
■ 16 time item (2000. 5.31)
どういう時に、16倍アイテムがわんさか、ふってくるんです?
At what kind of time does an item come down in bowl さ 16 times?
おせーてくれい!!
push - てくれい!!
●開発からのコメント
- The comment from development
主人公を最高パワーにしておいて、パワーショットを同じ敵に15発全弾命中させている間に、メインショットで破壊させると×16を出す事ができます。
The hero is made into the highest power, and while making the same enemy do the 15-shot all hit [ cartridge ] of the power shot, x16 can be taken out if it is made to destroy at a main shot.
×16を出した直後は、しばらくの間ノーマルショットのみで倒しても×16を出す事ができます。
Even if it pushes it down only at a normal shot while it is for a while immediately after taking out x16, it can take out x16.
このしばらく×16が出せる時間を「サービス期間」と呼びます。
This time that can take out x16 for a while is called a "service period."
さらに画面左上(1P側)にある円アイテムのカウンターをMAX(初期値200)にする事によって、サービス期間内に倒した敵が倍率に比例して円アイテムを大量に出すようになります。
Furthermore, by setting the counter of the circle item in the screen upper left (1P side) to MAX (initial value 200), the enemy who pushed down within the service period comes to take out a circle item in large quantities in proportion to magnification.

整理すると、円アイテムカウンターをMAXにした状態で最初の×16を出して、サービス期間内に多くの敵を壊す。すると円アイテムが大量に出るのでそれを取り続け、サービス期間を延ばしながらどんどん次の敵も倒す。
If it arranges, where a circle item counter is set to MAX, x16 of the beginning will be taken out, and many enemies will be broken within a service period. Then, the next enemy also pushes down rapidly, continuing taking it and extending a service period, since a circle item comes out in large quantities.
これを繰り返す事によって×16はわんさか表示される事になるでしょう。
x16 will be displayed in bowl さ by repeating this.




ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■敵の配置は適当?(2000.5.31)
■ Arrangement of an enemy is appropriate. (2000.5.31)
怒首領蜂の時も思ったんですが,こういうコンボを繋げるゲームを作る時の敵の配置はどうやって決めてるんですか?
Although considered also at the time of 怒首領蜂, how has it opted for arrangement of the enemy when making the game which connects such combos?
適当(?)に配置して後はプレイヤーに委ねているのか,ある程度ここはこういう風に繋げられるな!とか考えながら配置してるのですか?
suitable -- it should not be connected to some extent here by such winds whether has it arranged to (?) and the rest is left to the player -- ! -- does it arrange and shine, thinking?
●開発からのコメント
- The comment from development
敵の配置は、担当者があーでもないこーでもないと2週間ほどかけて作り上げ、さらに微調整などマスターアップ近くまで変更作業が続きます。
If arrangement of an enemy is not こ- whose person in charge is not あ-, either, either, it will complete over about two weeks and change work will continue to near [, such as fine tuning, ] the master rise further.
プレイヤーがいかに繋げて楽しく感じるかをとことん煮詰めているので適当なんかじゃありませんよ~!(笑)
suitable, since the player is boiling down thoroughly how it ties and is felt pleasant -- it is not something - (smile)!




ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■タイトルの決め方は(2000.5.31)
■ How to decide a title (2000. 5.31)
タイトルの「ESP RA.DE.」は,どのようにして決まったのでしょうか?
How was "ESP RA.DE." of a title decided?
特に「RA.DE.」の部分。
It is the portion of "RA.DE." especially.
PS.そう言えば,ボスのときの曲名が「raging decide」でしたよね?
When PS. Meeting and saying, was the music name at the time of a boss "raging decide"?
●開発からのコメント
- The comment from development
そのとおり、「RAGING DECIDE」で「神を討つ者」という意味です。
It is the meaning "those who shoots God" in just like that and "RAGING DECIDE."




ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■点数ってどこまででるのでしょうか?(2000.5.31)
■ How far do mark come out? (2000.5.31)
点数ってどこまででるのでしょうか?億の桁まではないですよね、気になります。
How far do mark come out? There is no beam of 100 million and it is worried.
あと、開発者の方ってどれくらいのスコアを出されたんでしょうか?
What score did developers have taken out the back?
ちなみに、僕は5000万がやっとです。がんばって8000万まで出せたらな、と思っています(ちなみに源助でプレイ)
Incidentally, as for me, 50 million is the utmost. if [ it can take out to 80 million enduringly and ] -- と -- I consider (incidentally it plays by 源助)
これからも頑張って良い作品を作ってくれることを期待しています(笑)!
It expects to make the work in which it may do its best from now on (smile)!
●開発からのコメント
- The comment from development
ありがとうございます。
Thank you.
スコアの桁は一千万の桁まで存在します。億まではありません。
The beam of a score exists to the beam of 10 million. There is no 100 million.
開発内のスコアは、プレイした者がはっきりと憶えてないそうですが、だいたい二千万か三千万くらいとのことです。
Although those who played are not likely to remember the score in development clearly, it is 20 million or about 30 million thing generally.
開発者よりもゲームセンターでやり込んでいる方のほうが上手いようですね。
The way of the direction done rather than a developer in a game center is a method of skillful い.




ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■命(ミコト)のセリフ(2000.3.10)
■ Words of a life (MIKOTO) (2000. 3.10)
小雨のエンディングで、ミコトが英語で何か喋ってますが、早すぎて何を言っているのかさっぱりわかりません。もう十数回は見ていますが、解読できたのは最初の「I'm MIKOTO」くらいです。
Although MIKOTO has spoken some in English at the ending of a light rain, it does not understand in the least what is it too early and is said. Although already looked about ten times, it is only the first "I'm MIKOTO" that it was decipherable.
できればミコトの言ったせりふを教えてくれませんか?
Would you teach the words which MIKOTO said, if it can do?
●開発からのコメント
- The comment from development
命のセリフですが、「我が名は命(ミコト)、神の力を授かりし者。そちを新しき我が主人と認める・・・。」と言っています。
Although it is the words of a life "my name receives and carries out power of a life (MIKOTO) and God, and is a person. そち is accepted to be my new master ... It is called ".





ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■シシンの妻は?(2000.3.10)
■ The wife of SHISHIN. (2000.3.10)
ところでシシンの妻(命の母)はどうしているんでしょうか?
By the way, why is there any wife (mother of a life) of SHISHIN?
もしも既に死んでいたら可哀相です。
It is pitiful if already dead.
●開発からのコメント
- The comment from development
行方不明です。
It is missing.
恐らく日本人と思われるので、どこかで元気に暮らしているのかもしれません。
Since Japanese people are probably seemed, it may be living on somewhere vigorously.
エンディングの侍を振り切った後に帰るべき場所があるとしたら、妻の元なのかもしれませんね・・・。
Supposing there is a place to which it should return after shaking off the samurai of ending, is it being under a wife ...




ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■ぐわんげのエンディング(2000.3.10)
■ Ending of ぐわんげ (2000. 3.10)
え~ ぐわんげのエンディングについてですけど....。
It obtains and is -. Although it is about the ending of ぐわんげ and becomes empty ....
正直言ってがっかりです。だってセリフが出てるじゃないですか...。
Honestly it is disappointing. there is no じゃ out of which words have come as だ -- it is ...
セリフ無しでストーリーを表現していた所がよかったのに。
The place which was expressing the story without words was good.
●開発からのコメント
- The comment from development
エスプレイドの時には、完成間際に誰がED製作に動けるかという現場の状況と、あまり顔とかセリフとか出すのもどうか、というのがあってCGレンダリングによる無言メッセージスタイルになりました。ところがぐわんげでは、完成間際にCGスタッフが超忙しかったので2Dによる最善の策がとられた訳です。この時は顔とかセリフとかなんて言ってられなかったというのがこの結果です・・・。
S -- pre -- just before completion, at the time of an id, there are also the situation of the spot who can move to ED manufacture, and that it is referred to as how to be not much a face, words, and to take out, and it became a silence message style by CG rendering at it. However, in ぐわんげ, just before completion, since it 忙(ed) and cut, the best plan by 2D was super-taken for CG staff. As a result at this time, neither a face nor words, and having said very are ...
それを善しとするかどうかは皆さんしだいでしょうが、エスプとは違った提示がされた事による満足感はあります。
a かどうか [ 善しと(ing) it ] -- you -- although it is order, there is satisfaction by presentation different from ESUPU having been carried out.
以上、言い訳コーナーでした・・・!
As mentioned above, it was an excuse corner! ...





ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■ESP犯罪機関 「JUDGE」(2000.3.10)
■ ESP criminal organization "JUDGE" (2000. 3.10)
最近気づいたんですけど、ESPに出てくるESP犯罪機関 「JUDGE」 って詳しい説明が無い上に、いろり以外に戦闘員が出てこないので謎が多いですよね。
ESP criminal organization which comes out to ESP although he has noticed recently "JUDGE" って -- since there is no detailed explanation upwards and a combatant does not come out other than a sunken hearth, there are many mysteries.
第一、どうやって仲間増やしてるんでしょう。さらってきて洗脳するわけにもいかんし...。
the first -- how -- the increase of a friend -- it will carry out. A situation is carried out also to the reason for reviewing and brainwashing ...
ロシアのESP者養成組織ってのも怪しいですよね。
It is doubtful in the ESP person training organization of Russia.
●開発からのコメント
- The comment from development
夜叉のようにスカウトマンによる拉致監禁作戦がとれないJUDGEでは、政府の広告機構を使って全国的に募集しています。
In JUDGE which cannot take kidnap confinement strategy by the scout man like a demon, it is inviting nationally using a governmental advertising mechanism.
ですが夜叉の妨害にあったり給料面の優遇の差によって、JUDGEに集まるESP者は夜叉に比べてレベルが低いようです。やはり国営よりは私営という事なんでしょうか・・・。
It seems that the ESP person who gather for JUDGE according to the difference of preferential treatment [ たり / that it is in disturbance of a demon ] of a payroll side has a low level compared with a demon. Or [ that it will be private from government management too ] ...
2018年では、超能力技術でロシアと日本はトップに来ています。ロシアの童話シリーズは世界的に有名なESP兵器とされています。
Russia and Japan are coming by supernatural power technology to the top in 2018. Let the fairy tale series of Russia be globally famous ESP arms.




ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■シシンのエンディング(2000.1.7)
■ Ending of SHISHIN (2000. 1.7)
ぐわんげのスタッフスクロールで終の文字が出て、それと同時に大好きなシシンが侍に囲まれてしまいます(悲)このあとどうなるのですか?(小雨と源助も同様です)
What happens after this (悲) the character of 終 will come out by staff scrolling of ぐわんげ, and favorite SHISHIN will be surrounded by the samurai simultaneously with it (it is the same as that of a light rain and 源助も)?
ま、まさか殺されるのじゃないですよね?(汗)というよりもこれは謎のままの方が良いのかな?
ま -- it is not killed by no means -- ? (sweat) -- rather than -- does this have a good direction with a mystery?
●開発からのコメント
- The comment from development
え~、シシンのEDでは、力王が取り憑いていた間に犯した数多くの殺人に対して幕府はシシンに仇討ち令を発令していて、沢山の追っ手どもを今度は力王の力無しで生きぬいていかなくてはならなくなったという意味が込められています。

It obtains, and in ED of - and SHISHIN, to many homicides which 力王 took and were committed between 憑いていた, the government has issued 仇討ち令 to SHISHIN and the meaning of having had to stop having to be which is not shortly useful without the power of 力王 in much pursuer ども is put.
果たして包丁のみで命を守りながら生きていけるのかというところは、皆さんの想像にお任せします。
He leaves the place referred to as whether to be able to make a living while protecting a life only with a kitchen knife sure enough to your imagination.




ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■小雨さんへの質問(2000.1.7)
■ Question to the light rain (2000. 1.7)
僕の姉に小雨さんの絵を見せると、「あ、けっこうかわいい」と言いました。
if the light rain's picture is shown to my elder sister -- "あ -- it is fairly lovely -- " -- と -- it said.
しかし、小雨さんの年齢をみると「うそ!?この子もしかしてロリ?」
however -- if the light rain's age is seen -- "lie [!? ] -- this child -- a deer -- carrying out -- Lori ?"
ぬゎにい!?ロリとはなんだ、ロリとは!?ひどすぎる。
it is in ぬゎ and is with !? Lori -- Lori!? It is too severe.
まぁ、でも顔がかわいいという事で小雨さんを気に入ってくれましたから、よしとするか。
Since the light rain was pleased but because a face is [ being まぁ and ] lovely, does it consider as means?
そこで、姉からの小雨さんへの質問を預かってます。
Then, the question to the light rain from an elder sister is kept.
小雨さんの生年月日/血液型/趣味/嫌いなもの/大切なもの/姉妹(兄弟)の人数/最後に自分(僕の姉)に一言/
birth date / blood type / hobby/-- a disagreeable thing / the important important number/last of a thing/sister (brother) -- oneself (my elder sister) -- a word -- /[ of the light rain ]
もし、答えが来ないと、姉が暴れ出すかもしれませんので、どうかよろしくお願いします。
If an answer does not come, since an elder sister may begin to riot, I need your help well in how.
●開発からのコメント
- The comment from development
え~~~~
It obtains and is ---. -
このまま答えなかったらお姉さんは暴れるのでしょうか?ヒヒヒ・・・。
If it does not answer as it is, does an elder sister riot? HIHIHI ...
ま、それはかわいそうなので答えることにします。
Since ま and it are pitiful, they will answer.

生年月日:不明。
Birth date: Unknown.
血液型:室町時代に測定不能。(が、おそらくA型)
Blood type: Measurement at the Muromachi period is impossible. (Probably A type)
趣味:いけばな
Hobby: Flower arrangement
嫌いなもの:特になし。前向きに生きている。
A disagreeable thing: Especially nothing. It is positively alive.
大切なもの:周りの人からの愛情。
Love from the man of the circumference of important thing:.
兄弟:姉一人、弟一人。
Brother: One elder sister, one younger brother.
お姉さんに一言:17歳でロリなんてヒドイ~!
an elder sister -- word: -- 17 years old -- Lori -- HIDOI-!


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PostPosted: Tue Aug 02, 2005 7:15 pm    Post subject: 2001 Reply with quote

皆さんからの感想などを紹介しています。
The comment from you etc. are introduced.

ゲームタイトル:STEEP SLOPE SLIDERS
Game title: STEEP SLOPE SLIDERS
■STEEP SLOPE SLIDERS (2001.4.20)
■ STEEP SLOPE SLIDERS (2001. 4.20)
なぜか突然思いだしてスティープ・スロープ・スライダースを検索したらここにたどりつきました。
When remembering suddenly without knowing why and searching the SUTIPU slope SURAI dozen, it arrived here.
友達4人と毎日集まってプレイしてた日々が懐かしいです、ちょうどこの春の季節。操作感覚がすごく気持ちよく、毎日やってて、どんどんうまくなってなっていくのがすごく楽しかったです。友達ひとりひとりが「持ちキャラ、持ち曲」をきめて「絶対次は俺がキメる!」とか言いながら騒いでやってました。nap on mondayのCDも買いました。いつも聞いていたHOLD ME CROSSが入ってなかったのがちょっと残念でした。もう何年かたってしまって今頃なんですが、楽しかったあの日々を与えてくれてどうもありがとうございました。
the days which gathered with four friends every day and were being played are nostalgic -- exactly -- this spring season. It was very pleasant to be very pleasant [ operation feeling ] to have done every day and to have come it nice to become rapidly. every friend -- "-- having -- a character -- having -- music" -- きめて "as for the next, I dress up absolutely!" -- noise was made, saying. He also bought CD of nap on monday. It was slightly regrettable that HOLD ME CROSS which was always being heard was not contained. Thank you very much for giving those pleasant days, although a way will already keep in what year and it is now.
CAVEが創った他のスノボゲームがあるのを知ることができて、今日は大収穫です。早速、手に入れようと思います。
It can know that a snowboard game besides 創った has CAVE, and is large harvest today. Instantly, I think that I will get.
●開発からのコメント
- The comment from development
スティープ・スロープ・スライダースを思い出して頂くなんて!
It is that I have a SUTIPU slope SURAI dozen remembered!
更にメールまで頂けて、本当に嬉しく思います!
Furthermore, even e-mail can obtain and I think that it is really glad!
本タイトルを開発するにあたり、操作感とサウンドには徹底的にこだわった物でした。今では懐かしい思い出です。
In developing this title, it was the thing which adhered to a feeling of operation, and a sound thoroughly. Now, it is nostalgic recollections.
弊社が開発を手がけたスノボゲームは数タイトル存在します。
The snowboard game of several titles in which our company dealt with development exists.
それぞれが異なるコンセプトの元に開発されております。
It is developed at the origin of the concept from which each differs.
様々な切り口から捕らえた、様々なスノボゲームを楽しんで頂けると幸いです。
I am pleased if various snowboard games caught from various cut ends can be enjoyed and obtained.



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ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■ぐわんげのサントラ(2001.3.23)
■ Sound track of ぐわんげ (2001. 3.23)
「ぐわんげ」のサウンドトラックの発売の予定はないのでしょうか?
Isn't there any schedule of sale of the sound track of "ぐわんげ"?
わたしは「ぐわんげ」の世界観に惚れ込んでしまっているのですが、やはりバックミュージックが果たしている役割は大きい気がします。未定の場合は、どうぞ御検討下さい。今後も期待しておりますので、良い作品を目指してがんばって下さい。[スコアは3500万点程ですので、まだまだ精進が必要です]
Although I am charmed by the view of the world of "ぐわんげ", I feel that it is large for the role which back music has played too. Please inquire, when undecided. Since it continues to expect, please do your best aiming at a good work. [Since a score is about 35 million points, it still needs to purify itself.]
●開発からのコメント
- The comment from development
「ぐわんげ」のサウンドトラックの予定は....ないですねぇ。
Schedule of the sound track of "ぐわんげ" .... There is nothing.
もし、その予定があれば幻となってしまった歌入りバージョンも是非入れたいところです(秘密)。
If there is the schedule, I will want to also put in the version containing a song used as a phantom very much (secret).



ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■シューティングの最高峰(2001.3.23)
■ The highest peak of shooting (2001. 3.23)
もう、結構時間が経過してるんですが、シューティングの最高峰だとおもってます。PSでもなんでもいいのでどうか移植していただけないでしょうか。追加要素も、なにもいりません。もう一度プレイしたいです。おねがいします
Although time has passed very well, I already think that it is the highest peak of shooting. Would you transplant in how by that which is said anything also by PS? No additional elements are also needed. I want to play once again. Thank you for your consideration
●開発からのコメント
- The comment from development
もし、「ぐわんげ」を移植するなら追加したい要素がいっぱいあるんですけどね。
There is an element to add if "ぐわんげ" is transplanted a lot.
それの前の段階として移植自体が...なかなか難しいのです。
The transplant itself as a stage in front of it ... It is rather difficult.



ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■移植希望(2001.3.23)
■ Transplant hope (2001. 3.23)
だんだんエスプレイドがゲームセンターから無くなってきて非常に悲しいです。シューティングの楽しさをこのゲームで教えてもらいました。まだクリアしていないこのゲームをプレイしに、新宿まで通う日々です。コンシューマへの移植はないのですか?ぐわんげも含めて本当に移植希望です。これからも熱いシューティングをまってます。
gradually -- S -- pre -- it is very sad for an id to disappear from a game center. I had this game show the pleasure of shooting. They are the days which circulate to Shinjuku for playing this game that has not been cleared yet. Isn't there any transplant to consumer? It is transplant hope truly also including ぐわんげ. It is waiting for shooting hot from now on.
●開発からのコメント
- The comment from development
「エスプレイド」や「ぐわんげ」の移植の実現度は、どれだけ需要があるかで決まることなのです。移植を希望する人が多ければそれだけより現実に近くなります。こういった移植希望の声が多ければ、確実にその日は訪れることでしょう。
"S -- pre -- an id -- " -- the degree of realization of a transplant of "ぐわんげ" is decided by whether which being in demand. If there are many people who wish to transplant, it will become near so more actually. If there is much voice of such transplant hope, it will visit certainly on that day.



ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■ボスの名前(2001.3.5)
■ A boss's name (2001. 3.5)
最近やっと1コインクリアできるようになりました。(ゲーセンから消えたので基板買ってやり込んだ)
One coin can be cleared now at last recently. (Since it disappeared from the game parlor, it did as 基板買)
自分にはこの難易度でちょうど良いと思います。(難しすぎると初心者が手を出せないし)
For myself, I think that it is right just with this difficulty. (if too difficult, し [ a beginner cannot take out a hand ])

で、感想ですが、ゲーム内容については大満足なので他のことについて。
Although it comes out and is comment, since it is large satisfaction about the contents of a game, it is about other things.
まず、このゲームは演出がすばらしいと思います。
First, I think that this game has wonderful production.
今までは小さい自機VS巨大ボスが定着していたので、人VS人で画面中を動き回るのはとても新鮮でした。
Since the small self-opportunity VS huge [ until now ] boss was established, it was very fresh to have moved about by man VS people all over a screen.
あと、軍神アレスの演出は最高ですね。(弾避けが楽しすぎてバリアー使いたくない...)
The production of 軍神 Ares is the highest the back. (弾避 injury it being too pleasant barrier usage たく there is nothing ...)
次に音楽ですが、特にボスの曲が好きです。(仕事中も頭から離れません。) 受注生産でも良いのでサントラCDとか出す予定はないのでしょうか?ゲーセンでは曲が聞こえずらいのでCDでじっくり聞けると嬉しいのですが。
Next, although it is music, he likes especially a boss's music. (It does not separate flatly during work.) Since order-received production is sufficient, aren't there a sound track CD and a schedule to take out? If music cannot be heard but it can be thoroughly heard with CD by that of らい, it is glad in a game parlor.

あと、よろしかったらボスの名前を知りたいのですが、近江覚、IZUNA、無敵の軍神アレス、ガラ婦人ぐらいしか知りません。
Although he wants to know a boss's name the back when very well, at least Omi 覚、 IZUNA, matchless 軍神 Ares, and a GARA woman know.

次回のゲームも楽しみにしています。
I am also looking forward to the next game.
●開発からのコメント
- The comment from development
わざわざ基板まで買ってもらって、ありがとうございます。難易度ちょうどいいですか?エスプは結構難しいと思うんだけどなぁ(笑)
Thank you for having you buy it to a substrate specially. Is [ whenever / of-difficulty ] it right just? I think that ESUPU is fairly difficult (smile).
ボスの名前は以下の通りです。
A boss's name is as follows.

鳳凰高校(祐介1面):中ボス MIYABI
Phoenix high school (the 1st page of Yuusuke): Inside boss MIYABI
          : ボス 近江覚
: Boss Satoru Omi

ショッピングモール(J-B1面):中ボス アトミックシャンデリア
Shopping mall (the 1st page of J-B): Inside boss Atomic chandelier
                : ボス IZUNA
: Boss IZUNA

臨海公園(いろり1面):中ボス ギガドーザー
Seaside park (the 1st page of sunken hearth): Inside boss GIGADOZA
           : ボス ペラボーイ
: Boss PERABOI

地下鉄湾岸線(4面):中ボス AKEBONO
Subway along-the-bay line (4th page): Inside boss AKEBONO
          : ボス 装甲人形(パンツァードール)プレアデス
: Boss Armor doll (gold [ pan TSUA ]) pre ADESS

夜叉総本部(5面前半):ボス 五行覚師
The demon total headquarters (the first half of the 5th page): Boss Five-line 覚師

夜叉総本部内(5面後半):中ボス 無敵の軍神 アレス
These demon total circles (the second half of the 5th page): Inside boss Matchless 軍神 Ares
            : ボス ガラ婦人
: Boss GARA woman



ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■デッカイ招き猫(2001.3.5)
■ DEKKAI beckoning cat (2001. 3.5)
以前ESPの基盤を買って、遊んでいたんですけど或る日、基盤が壊れてしまい、なぜかネームの画面で、デッカイ招き猫が出てきたんですけど、あれは、一体何物なんでしょう?(^^;
Although the base broke one day although he bought the base of ESP before and it was playing, and the DEKKAI beckoning cat has come out on the screen of why or a name, what thing is really that (^^;
●開発からのコメント
- The comment from development
なんですと?
If it is what.
招き猫といえば、面クリ絵が仕上がる前にお遊びで入れていた仮画像なんですが、よく見れましたね・・・。ROMにはデータが入っているので何かの衝撃で現れたのかもしれません。つちのこを見たというくらい珍しい現象ですね。
Speaking of the beckoning cat, before a field chestnut picture was finished, it was the temporary picture which was being put in by play, but could it see well ... Since data is contained in ROM, it may be having appeared with some shocks. It is as new a phenomenon as it says that こ of つち was seen.



ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■コンシューマに移植を(2001.3.5)
■ It is a transplant to consumer. (2001. 3.5)
ESPRADEはコンシューマに移植されないのでしょうか?
Isn't ESPRADE transplanted to consumer?
ESPRADEは僕がおそらく今までに一番ハマったSTGです(そんなに深いシューターではないのですが(^^;
ESPRADE is STG on which he probably got hooked me most until now (he is not so deep a shooter (^^Wink.

地元のゲーセンが潰れて以来どこでも見ることがなくなりコンシューマ移植を今か今かと心待ちにしています。
Since the local game parlor collapsed, seeing anywhere has been lost and the consumer transplant is carried out to expectation expecting every moment.

我侭なお願いですがどうかお願いします。是非是非ぃ
Although it is a selfish wish, I need your help in how. Right-or-wrong 是非ぃ
●開発からのコメント
- The comment from development
「エスプレイド」や「ぐわんげ」の移植希望を時々いただくのですが、正直申し上げましてそのようなプロジェクトは動いておりませんし、現在その予定もありません。
"S -- pre -- an id -- " -- although the transplant hope of "ぐわんげ" is sometimes obtained, I honesty-carry out and such a project is not moving -- it carries out and the schedule does not exist now, either.
ただ、移植は絶対やらないということではありません。
However, a transplant is not not doing by any means.
このような皆さんからの要望が今以上にたくさん寄せられれば、現実のものとなる日が来るかもしれません。
If the request from such you is brought near in large numbers more than now, the day used as an actual thing may come.
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PostPosted: Tue Aug 02, 2005 7:25 pm    Post subject: 2001 Reply with quote

ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■スコアとジュエルカウンター(2001.6.22)
■ A score and jewel counter (2001. 6.22)
あまり、嬉しくは思わないかもしれませんが、私は、スコアとジュエルカウンターが、自機の位置によって消えることに、とても感動しました。
Although he may not think that it is not much glad, I was impressed very much by a score and a jewel counter disappearing with the position of a self-opportunity.
●開発からのコメント
- The comment from development
横シューで画面レイアウトを作った場合、画面の上と下に情報系の表示を行います。しかし、プロギアのような弾幕系でゲームを構成していくと画面の上や下をそれぞれ限界まで使って弾避けをすることになるのですが、スコアなどの表示に自機が重なるわけにはいきませんし、スコアなどに重なる直前で自機が突然移動できなくなっても、弾避け中のプレイヤーからは直感的に認識できません。
When a screen layout is made from a horizontal shoe, an information system is displayed on a screen top and the bottom. however, if the game is constituted from a 弾幕 system like a pro gear, 弾避け will be carried out to a limit, using a screen top and the bottom respectively, but even if it becomes impossible for a self-opportunity to move suddenly just before [ when a self-opportunity cannot overlap with the display of a score etc. ] carrying out and overlapping with a score etc., from the player in 弾避け, it cannot 認識 intuitively .
画面レイアウトが原因でプレイヤーが死ぬようなことは極力避けたいを思っていますので、現在のような仕様になりました。
Since い avoided as much as possible was considered, it became present specification that a player dies owing to a screen layout.



ゲームタイトル: プロギアの嵐
Game title: Storm of a pro gear
■縦じゃ無いから(2001.6.22)
■ Since there is nothing in length (2001. 6.22)
縦じゃ無いから「こりゃ自分にゃダメか?」等と思ってましたが、実際やってみたら横で縦でした(さっぱり分からんコメントですね)。
since there is nothing in length -- "-- こりゃ oneself にゃ -- it is useless -- " -- etc. -- と -- although considered, when giving it a try, it was length by its side (it is the comment which is not understood in the least).
●開発からのコメント
- The comment from development
横シューらしくない、これなら縦シューでいいじゃないか!のプロギアですが、以外に遊びやすい反面、以外に新鮮さがないといった感じですか?(笑)
if it is this which is not like a horizontal shoe at all, it is good with a vertical shoe -- it is not -- although it is the pro gear of !, while it is easy to play to except, is it touch that there is no freshness in except (smile)?


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PostPosted: Tue Aug 02, 2005 7:27 pm    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル: ESPRADE
Game title: ESPRADE
■何故家庭用に移植してくれないんですか?(2001.6.25)
■ Why don't you transplant to home use? (2001.6.25)
エスブレイドもそうですが、弾丸フィーバロン、ぐわんげ、と最高峰のシューティングゲームがあるのに、何故家庭用に移植してくれないんですか?家でやりたいんです。お願いします移植してください。どんなハードでもいいです!それ買います。最近ではゲーセンにおいてないので悲しいです。かわりにゲーセン行く度にプロギアやってます。いつか、プロギアも移植してください。本当におねがいします。
Although an S braid is also so, and there is a shooting game of a bullet FI baron, ぐわんげ, and the highest peak, why don't you transplant at home use? I want to do at home. Please thank you for your consideration and transplant. What kind of Hurd is sufficient! He swerves and buys it. It is [ in / recently / a game parlor ] sad. instead of -- the degree of game parlor 行く -- a pro gear -- って -- ます. Some day, please also transplant a pro gear. I need your help truly.
●開発からのコメント
- The comment from development
挙げてらっしゃるゲームが現段階でも移植されないのは主に以下のような理由があります。


1. It is [ mainly following ] reasonable that mention and a らっしゃる game is not transplanted at a present stage, either. 需要が少ないため、売れる見込みがない。
Since there is little demand, there is no chance of selling.
現在家庭用のゲーム機にシューティングを移植するというのは市場の動向を見てもかなり厳しいと思います。
Even if it sees the trend of a market, I regard transplanting shooting to a game machine for home use now as quite severe.
しかも、「エスプレイド」「弾銃フィーバロン」「ぐわんげ」などは市場に出てからかなり時間が経過しており、そういった部分でも購買層が少ないと判断されています。
and "S -- pre -- an id -- " -- "-- after coming out to a market, time has passed considerably, and 弾銃 FI baron", "ぐわんげ", etc. are judged that there are few purchase layers also in such portions.

2. 縦画面のゲームは移植が難しい。
A transplant is difficult for the game of a vertical screen.
現在ゲームの移植に関して求められているクオリティは、完全移植が当たり前のようになっています。
The quality currently called for about the transplant of the present game has a natural full transplant, and it has come it.
元のゲームが縦画面のものは、横画面でも遊べるようすることが当然必要になってきますが、ゲームセンターで遊んだときのような感覚に近くはなっても決して同じにはなりません。
Although it is naturally necessary to carry out the thing of a vertical screen as [ play / on a horizontal screen / the original game ], even if near becomes feeling like [ when playing in a game center ], it never becomes the same.
「プロギアの嵐」は横画面ではありますが、業務用の基板であるCPS2の画面の縦横比がかなり特殊ですので、敵弾の弾道やそれに伴った弾避けであるといったゲームの主要部分を完全に再現することは、かなり難しいと思われます。
It is thought quite difficult for "the storm of a pro gear" to reproduce completely the main portions of the game that it is 弾避け accompanying the ballistic trajectory of enemy shells or it, since the aspect ratio of the screen of CPS2 which is a business-use substrate is quite special, although it is a horizontal screen.

問題は上記のことだけではありませんが、主な理由としてはこの2つが要因となっています。
Although the problem is not only the above-mentioned thing, as main reasons, these two are a factor.
「弾銃フィーバロン」を除く他のタイトルは、ケイブの商標ではありませんのでケイブの意向だけでは動くことができない、というのもあります(サントラのCDに関しては特に)。移植のデキに関していえば、サターン版の怒首領蜂の二の舞を繰り返したくないということもあり、いまだに移植の話自体がないという状況です。
Since other titles except a "弾銃 FI baron" are not the trademarks of KEIBU, they cannot be moved only by the intention of KEIBU, that is, there are (related with CD of a sound track especially). If it says about DEKI of a transplant, since it will say that he does not want to repeat the same errors of 怒首領蜂 of the Saturn version, it is in the situation that there is still no talk of a transplant itself.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■パラメーターをあげるのに(2001.6.25)
■ Raise a parameter. (2001. 6.25)
プロギアの嵐、面白いです。まだジュエリングはうまくできませんが、各面をクリアーしたあとのパラメーターをあげるのに燃えてます。
the storm of a pro gear -- it is interesting. Although a JUE ring is not made well yet, it is burning with raising the parameter after clearing each side.
●開発からのコメント
- The comment from development
各パラメータは、活躍度はガンナーが活躍すれば、安全度は安全なプレイをすれば上がります(某誌にも少し書いてありましたが)。
Each parameter will go up, if GANNA plays an active part and the degree of activity will carry out a play with the safe degree of safe (a few was written also on certain 誌).
活躍度と安全度の総合が好感度に比例されますので、頑張ってみて下さい。
Since synthesis of the degree of activity and the degree of safe is proportional to the degree of favorable impression, please do your best.


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PostPosted: Tue Aug 02, 2005 7:31 pm    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■移植希望のこと(2001.6.27)
■ Transplant hope (2001. 6.27)
以前、エスプレイドの移植希望でメールした者ですが、時間が経てば経つほど実現は難しいという返事でしたよね。しかし、3月のコメントには、要望が多ければ多いほど実現の日は来る、というようにありました。これははっきりいって矛盾していると思います。要望メールを送っても、結局ムダだと言いたいのですか?ものすごくゲームを、エスプレイドを愛している人達に失礼だと思うのですが。エスプのコンシューマ化は既に諦めた方がいいというのなら、もうこのようなメールは送りません。ただ、ファンを混乱させないで下さい。エスプレイドを愛している、一ファンより。
before -- S -- pre -- although it was those who mailed at the transplant hope of an id, the more time passed, the more realization was the reply were difficult. However, it was in the comment in March so that it might say that the day of realization comes the more the more there are many requests. I think that this is said clearly and is contradictory. even if it sends request mail, do you want to say that it is useless after all? terrible -- a game -- S -- pre -- I think that it is impolite to the people which love the id. If it is better to already give up consumer-ization of ESUPU, such mail is not sent any longer. However, please do not confuse a fan. S -- pre -- one fan who loves the id.
●開発からのコメント
- The comment from development
エスプレイドの移植に関して、もう少し詳しく説明します。
S -- pre -- the transplant of an id is explained a little in more detail.
6/25のMail&Letterでも書きましたが、時間の経過と共に商品としての鮮度が落ちることで、それに伴い需要も少なくなると判断しています(つまり、これが結果として移植の実現が難しくなっていくという意味です)。
Although written also by 6/25 of Mail&Letter, it is judged that demand also decreases in connection with it with progress of time because the freshness as goods falls (that is, this means that realization of a transplant becomes difficult as a result).
3月のコメントにおいて、要望が多ければ多いほど実現の日は来る、と述べたのは上記の時間と共に減っていると想定されている需要が実は予想以上に多い、と判断されるという意味です。
In the comment in March, it is the meaning that the demand currently assumed that having said that the day of realization comes the more the more there are many requests is decreasing with the above-mentioned time is judged [ many / in fact / beyond anticipation ].
簡単に言うと、もっと昔に移植されたなら買ったんだけど今ごろ移植されてもなぁ、という人が多いのではないか。
If it says simply, if transplanted more at ancient times, although he bought it, even if it is transplanted now, aren't there many people called なぁ?
しかし、今現在でも移植されたら絶対に買う!、という人が一定数以上いるのならば移植をすることができる、ということです。
I hear that however, it can transplant if the man ! which he will buy absolutely if transplanted now is needed more than fixed numbers.
6/25のMail&Letterには、縦画面移植の困難さや商標についても書きましたが、上記のことの方が比重としては大きいです。
Although written to 6/25 of Mail&Letter also about the difficulty and trademark of a vertical screen transplant, the above-mentioned thing is larger as specific gravity.

わかりにくい説明で混乱させてしまい、申し訳ありませんでした。
It was made to get confused by unclear explanation, and felt sorry.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■リングとリベット(2001.6.27)
■ A ring and rivet (2001. 6.27)
こんにちは。リングとリベットさんの組み合わせで二周目に行ける気がしないんですけど。
Hello. Although not felt like the ability going by combination of a ring and the rivet to the second round.
●開発からのコメント
- The comment from development
リングを選択した場合は、いかに敵に密着して撃てるか(弾を漏らさないように敵に当てることができるか)がポイントになります。
When a ring is chosen, it can stick and shoot to an enemy how, or (can it call on an enemy so that a cartridge may not be leaked?) becomes the point.
リング・リベット(A-γ)の組み合わせは、リング・チェーン(A-α)につぐ最強コンビです。特に、好感度LEVEL-4以上になるとリング・チェーンに匹敵する強さになりますので、頑張ってみて下さい(裏ベストカップルと呼ばれています)。
The combination of a ring rivet (A-gamma) is the strongest pair who ranks next to a ring chain (A-alpha). Since it will become the strength which is equal to a ring chain if it becomes more than degree LEVEL-of favorable impression 4 especially, please do your best (called the back best couple).


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PostPosted: Tue Aug 02, 2005 7:44 pm    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■表情パターン(2001.7.6)
■ Expression pattern (2001. 7.6)
グラフィックでは、オープニングの出撃シーン・スタート直後の、1面ボス・トビウオが遠くに見える背景が印象的。ステージクリヤー時の条件によってパートナーの表情が変化するところがとても魅力的。表情パターンは全部で何パターンあるのでしょうか。
By graphics, the background by which the 1st page boss flying fish immediately after the sortie scene start of opening is seen in the distance is impressive. The place where a partner's expression changes with the conditions at the time of stage clear is very attractive. That of what pattern ある is an expression pattern in all?
●開発からのコメント
- The comment from development
今回は子供ならではの緊迫感が伝えられればと思って挑戦してみました。面クリ時のガンナーの表情パターンは全部で10種類です。LV1が1枚、LV2が2枚、LV3が3枚、LV4が2枚、LV5が1枚、LV6が1枚の計10枚です。
If the feeling of tension of a child no one but is told was thought, and it challenged this time. The number of the expression patterns of GANNA at the time of a field chestnut is ten in all. For three sheets and LV4, two sheets and LV5 are [ LV1 / one sheet and LV2 / two sheets and LV3 / one sheet and LV6 ] one sheet [ a total of ten ].
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PostPosted: Tue Aug 02, 2005 7:47 pm    Post subject: IKD likes Sushi Reply with quote



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■ボス戦闘機の名前(2001.7.19)
■ Name of a boss fighter (2001. 7.19)
各ステージのボス戦闘機の名前なのですが、トビウオ(飛び魚)、ハクゲイ(白鯨)、クラーケン(イカ)、ボルボックス(ボルボックス)はなんとな~く外見も似ていてわかるのですが、コロギスだけはよくわかりません。「コロギス」という名前に精通する生き物って何かいるのですか?もしよければ教えて下さい。(というより、あれらのボス名は生き物に通じてつけている、という考えで合っているのでしょうか?)
Although it is the name of the boss fighter of each stage, and a flying fish (flying fish), Zia-ul-Haq Gaye (white whale), KURAKEN (cuttlefish), and BORUBOKKUSU (BORUBOKKUSU) are alike and also understand - く外見 [ very ], only KOROGISU is not understood well. Are some living things familiar with the name of "KOROGISU" needed? Supposing it is good, please let me know. (rather than -- it is said that those boss names are given through a living thing -- it thinks and comes out of each other.)
●開発からのコメント
- The comment from development
プロギアのボスは全て生き物をモチーフにしています。
All the bosses of a pro gear are using the living thing as the motif.
1面:TOBIUO→トビウオというよりも空飛ぶ魚と捉えた方が良いです。
The 1st page : it is better to catch with 空飛ぶ魚 rather than a TOBIUO-> flying fish.
2面:HAKUGEI→白鯨。まんまです。頭部を破壊したらPRESIOになります。
The 2nd page: HAKUGEI-> white whale. It is す to まん. It will be set to PRESIO if a head is destroyed.
3面:KOROGISU→コロギス。バッタの仲間です。実際にいるんですよ。
The 3rd page: KOROGISU -> KOROGISU. He is the friend of a grasshopper. It is actually.
4面:KRAKEN→クラーケン。空想のイカの化け物です。
The 4th page: KRAKEN -> KURAKEN. It is the ghost of the cuttlefish of a fancy.
5面:VOLVOX→ボルボックス。球状の微生物の名前です。
The 5th page: VOLVOX -> BORUBOKKUSU. It is the name of a spherical microbe.



ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■ぐわんげのサントラって(2001.7.19)
■ Sound track of ぐわんげ (2001. 7.19)
ぐわんげのサントラって出ないんですか?いろいろなCDショップを探してるんですが、ないんですよ。どうしても聴きたい!!特にVSぐわんげ様の音楽!!!かっこいいです、あの戦いにぴったり合った音楽!だから、ぜひともサントラ出してください!お願いします!!!!
Doesn't the sound track of ぐわんげ come out? Although various CD shops are looked for, there is nothing. I want to surely hear it!! especially -- Mr. VS ぐわんげ's music!!! Smart music which suited that fighting exactly! Therefore, please carry out sound track appearance by all means! I need your help!!! !.
●開発からのコメント
- The comment from development
ぐわんげのサントラは出ていません。
The sound track of ぐわんげ has not come out.
名曲揃いですので、是非CDで聞きたいんですけどね・・・。
Since it is an excellent set, I want to hear it with CD very much ...
ぐわんげ様の曲は結構人気があったりするんですよ。
Mr. ぐわんげ's music is very well popular.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■プロギアの事で質問です(2001.7.19)
■ It is a question in the thing of a pro gear. (2001. 7.19)
1)開発者の方が最強のペアと思うのはどれ?
1) It is which that developers think the strongest pair.
2)プロギアのサントラCD?は売ってるんですか?
2) Does sound track CD? of a pro gear sell?
3)続編製作の予定などは?
3) The schedule of sequel manufacture etc.
出来れば回答などよろしくお願いします。
If it can do, please give me a reply etc.
●開発からのコメント
- The comment from development
1)最強の組み合わせは、人によって意見が分かれます。
1) As for the strongest combination, opinions are divided.
A-βの組み合わせを除けば、どのペアでも支持者がいました。
When removing the combination of A-beta, the backer was in every pair.
はっきり言ってA-βは最弱ですが(笑)、そのかわりに一番稼げるんですけどね・・・
Although A-beta is the maximum weakness to put it bluntly (smile) instead, it can work most...
2)売っていません。発売してもらいたいですね。
2) Don't sell. I want to put on the market.
3)予定にはないですね~、残念です。
3) there is nothing to a schedule -- coming out -- peevish - it is regrettable.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■どうすればいいのでしょうか?(2001.7.19)
■ How is what is necessary just to carry out? (2001.7.19)
こんにちは。先日「リングとリベットでは二周目に行ける気がしない」と送った者です。昨日、努力の甲斐あってか、ようやく二周目二面まで行けました!けれど、より深みにはまってしまい、受験勉強(高校受験)に全くと言っていいほど身が入りま
Hello. They are those who sent the other day, saying "It does not feel like the ability going to the second round by the ring and the rivet." it was able to go to the second page second round at last as the Kai あ of efforts yesterday! however -- more -- depth -- waiting -- studying for an examination (high school entrance examination) -- completely -- と, so that you may say -- the body -- entering -- ま
せん。どうすればいいのでしょうか?
It does not carry out. How is what is necessary just to carry out?
●開発からのコメント
- The comment from development
とうとう2周目に行けたんですね!?おめでとうございます。
Could it go to the 2nd round at last!? Congratulations.
決して弱いカップルではないので、末永く付き合ってやって下さい。
Since it is never a weak couple, please associate forever.
受験勉強ですか?う~む。勉強もプロギアもケジメをつけて、それぞれ集中してやってみるのはどうでしょうか?ときには、息抜きも必要ですし(笑)
is it studying for an examination? obtaining - む. How is it that a study and pro gear also attaches KEJIME and concentrates it, respectively? Sometimes a break is also required and it is sushi (smile).
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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 12:12 am    Post subject: 2002 Reply with quote

ゲームタイトル: ESPRADE
Game title: ESPRADE
■クリア後(2002.4.25)
■ After a clearance (2002. 4.25)
クリア後に点数が増えているのですが、その内訳が知りたいです。
Although mark are increasing after the clearance, I want to know the items.
●開発からのコメント
- The comment from development
オールクリアボーナスの内訳は以下のようになっています。
The items of an all clear bonus are as follows.

 ・残ライフボーナス
- 残 life bonus
   1ライフにつき、100万点
1 million per one life
 ・残ライフ枠ボーナス
- 残 life frame bonus
   1ライフ枠につき、50万点
It is attached to 1 life frame and they are 500,000 points.
 ・残ガードバリアゲージボーナス
- 残 guard barrier gauge bonus
   1目盛りにつき、250点(満タン時100万点)
250 (at the time of full 1 million points) per 1 scale
 ・残 "円" アイテムボーナス
- 残 "circle" Item bonus
   1個につき、1000点
1000 per piece

 ※ 残ライフ枠が残ライフと分けてあるのは、ライフが減った状態でライフアイテムを取得するとライフが回復し、ライフ枠が増えない(逆に言えばノーミス時にのみライフ枠が増える)ためです。
* Divide the 残 life frame with the 残 life for a life being recovered, if a life item is acquired after the life has decreased, and life frames not increasing in number (life frames increasing in number only at the time of a no mistake, if it says conversely).
 ※ 上記のボーナスは、1コインクリアであることが条件です。
* It is conditions that the above-mentioned bonus is 1 coin clearance.



ゲームタイトル:怒首領蜂
Game title: 怒首領蜂
■スペシャルバージョン(2002.5.2)
■ Special version (2002. 5.2)
怒首領蜂の基板を持っているのですが、どうしてもスペシャルバージョンが遊びたいのです。なのでその差し替えロム、もしくは基板ごと購入したいのですが。
Although it has the substrate of 怒首領蜂, a special version surely wants to play. since -- I want to purchase the substitution ROM or the whole substrate
●開発からのコメント
- The comment from development
スペシャルバージョン(正式にはキャンペーンバージョンですが)はご存知の通り、怒首領蜂のサターン版でのキャンペーン用に制作したものです。その当時、”世界で一枚の”ということで制作したこともありますので、そういったご要望には残念ながらお応えできないのです。ゴメンナサイ。
A special version (it is a campaign version formally) is made on the campaign in the Saturn version of 怒首領蜂, as you know. Since it has made by "of one sheet in the "world then, though regrettable, it cannot answer to such demands. I'm sorry.



ゲームタイトル: 怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■作曲者について(2002.5.15)
■ Composer (2002. 5.15)
興味本位の質問ですみませんが今回の作曲者について、並木 学(さんたるる)氏ではないのか?という噂が。
the question of an interest basis -- it is -- this composer excuse me -- roadside trees The rumor [ be / you / the study (さん -- る) ] ?.
実際にプレイしてみましたところ、ゲームそのものの緊張感と融合したその素晴らしい音楽に圧倒され、自分的にもこれは間違いないだろうと確信を持ったのですが、真実はどうなのでしょうか?
Although it had firm belief when were actually played, and it was probably overwhelmed by the wonderful music united with the feeling of strain of the game itself and this was infallible also in itself, how is truth?
●開発からのコメント
- The comment from development
お察しの通り、怒首領蜂大往生の曲は、NMK社「雷龍2」やライジング社「バトルガレッガ」の曲などを担当された並木 学(さんたるる)氏です。
roadside trees which the music of a 怒首領蜂 peaceful death had taken charge of the music of NMK "雷龍 2" and rye JINGU "battle GAREGGA" etc. as guess He is the study (さん -- る).
以前から同氏の作る曲のファンであったこともあって熱望していたのですが、今回たまたま担当していただける機会に恵まれました。
It was blessed with the opportunity which it can take charge of by chance this time, although it desired since it was the fan of the music which the said person makes from before.
常にゲームとBGMのリンクを念頭に制作される同氏の姿勢のお陰もあり、出来上った曲はどれも素晴らしいものばかり。開発側としても大変満足しております。
Only for wonderful things, each music which the favor of the said person's posture always made bearing the link of a game and BGM in mind also has, and was done is. It is very much satisfied also as a development side.



ゲームタイトル: プロギアの嵐
Game title: Storm of a pro gear
■PS2で(2002.5.15)
■ It is PS2. (2002. 5.15)
ブロギアはPS2で攻略DVD同梱で出ないのですか?
Doesn't BUROGIA come out by capture DVD enclosure by PS2?
●開発からのコメント
- The comment from development
「プロギアの嵐」に関しましては、カプコンさんが商標をお持ちですので、ケイブとしては何もできないのが現状です。
Since Mr. Capcom has a trademark about "the storm of a pro gear", the present condition is that nothing is made as KEIBU.
この際、カプコンさんに直接お願いしてみてはいかがでしょうか。
Under the present circumstances, how about asking of Mr. Capcom directly?



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■1面ボスの攻撃(2002.5.15)
■ A 1st page boss's attack (2002. 5.15)
あまりシューティングやらない人は、1面ボスの最終段階の攻撃で失禁して二度とやらないのでは。と、いらぬ心配をしてみたりします。
Not much, shooting and those who are not 失禁 by the attack of a 1st page boss's final stage, and it never does. It has the worries which are not needed.
●開発からのコメント
- The comment from development

1面ボスの難易度バランスですが、こちらとしても難しすぎたように感じています。
Although it is a 1st page boss's difficulty balance, it is thought that it was too difficult also as here.
特に、初プレイでの「レーザーボムを発射→左右の砲台を破壊→本体の発狂攻撃→自機死亡」といった状況の多さに関しては、開発側の詰めの甘さが露呈しているように思います。
Especially, about the numerousness of the situations of "being madness attack -> self-opportunity death of a destructive -> main part about 砲台 of discharge -> right and left in REZABOMU" in a first play, I think that it is exposed of the sweetness of the final stage by the side of development.
それぞれのプレイヤーに合わせてゲームが展開するよう心がけてはいますが、怒首領蜂大往生に関しては配慮の行き届いていない部分も多く、開発側としても反省しております。
Although it is trying for a game to develop according to each player, there are also many portions to which consideration is not careful about the 怒首領蜂 peaceful death, and it is reflecting on them also as a development side.
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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 12:20 am    Post subject: 2002 Reply with quote



ゲームタイトル: 怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■マニアにだけゲームを作るのは(2002.5.30)
■ Make a game only to a maniac. (2002. 5.30)
激しいだけの敵の攻撃、全ての敵が同じに見えるセンスのなさ。初心者を排除しようとしているようにしか見えない凶悪な難易度。
A lack [ only an intense enemy's attack, and the sense all enemies look similarly ]. Cruel difficulty which is not in sight as it is only going to eliminate the beginner.
シューティングマニアにだけゲームを作るのは止めてほしい。あなた達のような存在がシューティングを滅亡させるのだから。
I want it to stop to make a game only to a shooting maniac. Because existence like you ruins shooting.
●開発からのコメント
- The comment from development
シューティングマニアの方のみを対象にしているつもりはありませんが、上手い下手に関係なくシューティングが好きな方をメインのターゲットにしているのは事実です。その方達をメインとした上で、少しでもターゲットを広げることはできないか?ということを模索しているのが現状です。
although targeted [ plan ] only at shooting maniacs -- skillful い -- the fact is carrying out the direction which it is not related poor and likes shooting with the main targets. a target cannot be opened after making the persons main -- it is -- the present condition is groping for ?.
また、今回怒首領蜂大往生を制作するにあたってのきっかけの一つに「ゲーセンからシューティングを無くしたくない、無くしてはならない。」という思いがありました。
Moreover, the thought "lose, cook and twist shooting and it could not be lost from a game parlor" was in one of the causes to hit making a 怒首領蜂 peaceful death this time.
しかし、結果として出来上ったものが初心者を排除し、シューティングを滅亡へと導いているのであれば、私たちは手を引くしかないのかもしれません。
However, if what was done as a result eliminated the beginner and has led shooting to the downfall, we may be pulling a hand and not spreading it.



ゲームタイトル: 怒首領蜂
Game title: 怒首領蜂
■怒首領蜂のサターン版(2002.5.30)
■ The Saturn version of 怒首領蜂 (2002. 5.30)
怒首領蜂のサターン版ですけど、好きで買いました。しかし開発者サイドで、あれは駄目でしたと思っていても言葉にしては欲しくなかったです。
Although it was the Saturn version of 怒首領蜂, he liked and bought it. However, on a developer side, even if it thought that that was useless, it did not want for language.
●開発からのコメント
- The comment from development
怒首領蜂のサターン版ですが、完全移植を目指していたにも関わらず、それができなかったという意味では開発側はその事実を受け止め、反省するべきことであると思っています。
Although it is the Saturn version of 怒首領蜂, in spite of having aimed at the full transplant, in the meaning that it was not made, I think that a development side is what should be responded to and reflected on the fact.
しかし、サターン版のファンの方々に対しては言葉足らずであったと思います。申し訳ありませんでした。
However, to the fans of the Saturn version, I think that it was language 足らず. It felt sorry.



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■今回のキャラデザ(2002.5.30)
■ This character dithering (2002. 5.30)
井上さんではないのですか・・・?
he is not Mr. Inoue -- it is ...
●開発からのコメント
- The comment from development
大往生のキャラクターデザインそのものは、井上淳哉氏ではありません。
The character design of a peaceful death itself is not Mr. Atsuya Inoue.
ただ、井上氏にはゲーム本編では面クリア画面、本編以外ではポスターやインストラクションカードなどもお願いしました。
However, except the volume on a field clear screen and book, I asked the poster, the instruction card, etc. of Mr. Inoue at the volume on game book.



■ようやくALL(2002.6.14)
■ It is ALL (2002. 6.14) at last.
ようやくALL出来ました!!
It has ALL(ed) at last!!
始めてから一年、2-5にはまって半年、長かったです。
After beginning, it waited to 2-5 for one year, and was long half a year.
ラスボスには残6ボム1で乗り込みましたが、クリアした時は残0ボム3になってました。
Although it got in RASUBOSU by 残 6 BOMU 1, when it cleared, it had become 残 0 BOMU 3.
今度は1億を目指してやりこもうと思っています。
I think that it will be shortly crowded aiming at 100 million.
●開発からのコメント
- The comment from development
とうとう2周クリアされたんですね!おめでとうございます。
Was it cleared 2 round at last? Congratulations.
トータルで約1年半ですか・・・その長い期間、苦しみながらも諦めずに攻略していただけるのは、開発側としても大変嬉しくもあり、また感動的ですらあります。
it is total and they are about one year and a half -- it is ... though troubled, it can capture [ the long period and ], without giving up -- as a development side -- very much -- glad -- it is -- moreover -- being even moving -- it is.
プロギアの嵐の2周クリアという事実は、あなたのこれからのゲーム人生においてもきっと何かの自信になることでしょう。本当におめでとう!
The fact that the storm of a pro gear is clear 2 round will become some confidence also in the game life of your future. Many congratulations!



ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■バリアって(2002.6.14)
■ Barrier (2002. 6.14)
バリアって、敵弾を吸収した方が強いのですか?
Is it stronger for a barrier to absorb enemy shells?
しない方が強いのですか?
Is how to bend strong?
●開発からのコメント
- The comment from development
ガードバリアは、敵弾を多く吸収すればするほど早く大きくなります。
As a guard barrier absorbs many enemy shells, it becomes larger early.
ガードバリアが大きければ、その後のガードバリアアタックの照射時間が長くなりますので結果として、敵に与えるダメージが大きくなるとも言えます。
If a guard barrier is large, since the irradiation time of a subsequent guard barrier attack becomes long, it can be said that the damage given to an enemy becomes large as a result.
ですが、どちらかというと敵弾の吸収というのはガードバリアゲージの消費を抑える意味の方が強いでしょう。
Probably, the meaning of absorption of enemy shells which holds down consumption of a guard barrier gauge will rather be stronger.
つまり、敵弾を吸収してバリアを早目に大きくできれば、少ないゲージの減りでMAX状態のガードバリアアタックを撃てるわけです。
That is, if enemy shells are absorbed and a barrier can be enlarged a little early, decrease of few gauges can be shot with the guard barrier attack of a MAX state.


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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 12:31 am    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■ぐわんげのサントラ(2002.7.11)
■ Sound track of ぐわんげ (2002. 7.11)
「ぐわんげ」のサウンドトラックCDは発売してはいないのでしょうか?
Has not the sound track CD of "ぐわんげ" put on the market?
「ぐわんげ」がアーケードとして発売されてからいままでずっと探しているのですが・・・。
Although it has been searching until now after "ぐわんげ" is put on the market as an arcade ...
●開発からのコメント
- The comment from development
「ぐわんげ」のサントラCDは現時点では発売されておりませんし、現在その予定もございません。
At present, the sound track CD of "ぐわんげ" is not put on the market, and does not have the schedule now, either.
「ぐわんげ」のBGMはそれ自体もすごく良いのですが、基板に落とす前のレートの高い状態で聞くBGMは本当に素晴らしく、是非多くの方に聞いていただきたいとは思っているのですが・・・。
Although it thinks that BGM heard in the state where the rate before dropping on a substrate is high although itself is also uncanny and BGM of "ぐわんげ" is good will be really wonderful, and I would like you to ask it to the direction of right or wrong many ...



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■大往生2周目は(2002.7.11)
■ The 2nd round of the peaceful death (2002. 7.11)
大往生にはやっぱり2周目があったんですね。
Was there any 2nd round in a peaceful death too?
2周目はどうしたら行けるんですか?
If it carries out, how can it go 2nd round?
プロギアの嵐のようにボムと残機に関係あるんでしょうか?
Is it related to BOMU and a 残 machine like the storm of a pro gear?
●開発からのコメント
- The comment from development
1コイン1人プレイで1周クリアした時点で、以下の条件をどれか一つでも満たしていると2周目へ行くことができます。
When it clears 1 round at an one 1 coin play, if any at least following one condition is fulfilled, it can go to the 2nd round.

・死んだ回数が2ミス以内であること。
- The dead number of times should be less than 2 ミスs.
・ボムの使用個数が3個以内であること。
- The use number of BOMU should be less than three pieces.
・蜂アイテムパーフェクト(※)が3回以上であること。
- A bee item perfect game (*) should be 3 times or more.

※蜂アイテムパーフェクトとは、各面に10個配置してある蜂アイテムを自機をミスさせずに全て回収することです。10個全てを取得した後はミスをしても大丈夫です。
* A bee item perfect game is collecting all, without making the bee item arranged to each ten fields make a mistake in a self-opportunity. It is OK, even if it makes a mistake after acquiring all ten pieces.



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■まずポスターで(2002.8.23)
■ It is a poster first. (2002. 8.23)
今回の怒首領蜂では、まずポスターでとてもインパクトを受けました。
In this 怒首領蜂, the poster received impact very much first.
井上さんの美麗なイラストにドカンと「大往生」の文字。
It is the character of DOKAN and "a peaceful death" to Mr. Inoue's 美麗な illustration.
文字はどなたか名のある方に書いてもらっているのでしょうか? それとも社員の方でしょうか? また、このポスターはやはり非売品なのでしょうか?
Do I have the character written to the direction which has a name some? Or are you employees? Moreover, is this poster an article not for sale too?
●開発からのコメント
- The comment from development

ポスターの題字ですが、社内の人間が書いたものです(「怒首領蜂」や「ぐわんげ」のタイトルを書いた人間と同じです)。
Although it is the title of a poster, a human being in the company writes (it is the same as the human being who wrote the title of "怒首領蜂" and "ぐわんげ").
ポスターに関してはオペレーターさん向けに制作したものですので、残念ながら非売品となっております。ご了承下さいませ。
Since it makes for Mr. [ operator ] about a poster, though regrettable, it is an article not for sale. Please understand the situation.



ゲームタイトル:怒首領蜂
Game title: 怒首領蜂
■2周ALL(2002.8.23)
■ 2 round ALL (2002. 8.23)
今更なのですが今日、遂に念願の2周ALLが出来ました!長かったです。
Although now, 2 round ALL of the wish was made today at last! It was long.
初めてプレイしてから実に5年・・・本当に苦労しました。
It has been five years very much since it played for the first time... Troubles were suffered truly.
最初の頃は「こんなの絶対無理だ!」と投げかけ状態だったのですが、ひたすら頑張り続けての達成です(一時期、地元から消えましたが1~2ヵ月後に戻った)。
Although it threw at the time of the beginning, saying, "It is coming absolute unreasonableness!" and was a state, it is the achievement of continuing which does its best intently (although it temporarily disappeared from local, it returned one - two months after).
●開発からのコメント
- The comment from development

おめでとうございます。5年ものプレイとは…本当に長かったですね。
Congratulations. No less than five years of play -- It was really long.
こんなにも長い年月プレイしてもらえるのは大変嬉しいことなのですが、それをクリアしていただけるのはまた同等に嬉しいことです。怒首領蜂のクリアにはパターンだけでなく、その場その場のセオリーも必要になってくるので、さぞかし大変だったことでしょう。
It is equally delightful again that nothing can be cleared although it is a very delightful thing that long I have [ not coming ] a years play carried out. Probably, it was serious very, since not only a pattern but the theory of an given occasion was needed for the clearance of 怒首領蜂.
でも、こういった困難を実力で克服できたことは、ゲームだけでなくこれからの人生においてもきっと何かの自信に繋がっていくことでしょう。本当におめでとう!
But such difficulties' having been conquerable by force will be surely leading to some confidence also not only in a game but in future life. Many congratulations!



ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■コンシューマー化(2002.9.13)
■ Consumer-izing (2002. 9.13)
ぐわんげはコンシューマー化の予定は無いのでしょうか?
Doesn't ぐわんげ have the schedule of consumer-izing?
このままコンシューマー化しなければ、基板と周辺機器一揃えしてでも源助をテイクアウトする心積もりなんですが・・・。
Although it is the intention which carries out the takeout of the 源助 peripheral equipment 1 with a substrate even if it arranges and carries out if it does not consumer-ize as it is ...
●開発からのコメント
- The comment from development

現在のところ「ぐわんげ」のコンシューマ移植の予定はございません。
Now, there is no schedule of a consumer transplant of "ぐわんげ."
可能性という点ではゼロではない かもしれませんが、かなり難しい状況にあると思います。
in respect of possibility, it is not zero かもしれませ -- although -- I think that it is in a quite difficult situation.
基板と周辺機器を揃えるというのも確かに一つの手かもしれません。自宅で遊べばBGMもよく聞こえますし、コンティニューもやり放題です。市場的に見ても「ぐわんげ」の基板自体かなり安くなっていますしね。
To be sure, it may also be one hand to arrange a substrate and peripheral equipment. If it plays at a house, BGM can often be heard and continuing also tends to be done. Even if it sees in market, し [ it becomes in the substrate of "ぐわんげ" itself and is cheap ].
と、ここまではいいのですけれど、問題は縦画面なところでしょうか。そういった部分をよく考えた上で決断されてみてはいかがでしょう。
good so far -- the problem is a vertical screen although kicked -- is it しょう by the way? How about deciding after considering such portions well?



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■続編(2002.9.13)
■ Sequel (2002. 9.13)
「怒首領蜂大往生」の続編の開発予定はあるんでしょうか?
Is there any development schedule of the sequel of a "怒首領蜂 peaceful death"?
●開発からのコメント
- The comment from development

現在のところ、そのような予定はございません。
Now, there is no such a schedule.
また、「怒首領蜂」は「怒首領蜂大往生」をもって終了したのだと思っています(これで終わりだからこそ「大往生」なわけです)。
moreover, I think that "怒首領蜂" was ended with "the 怒首領蜂 peaceful death" (this -- finishing -- therefore, "a peaceful death" -- it is a reason).


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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 12:32 am    Post subject: Reply with quote

This one is great.

ゲームタイトル:首領蜂
Game title: Poem 領蜂
■ゲーム中のセリフ(2002.10.11)
■ Words in a game (2002. 10.11)
「首領蜂」ではゲーム中に色々なセリフを喋っていますがあれは全てなんて言っているんでしょうか?
Although various words are spoken in the game, is that said in all in "poem 領蜂"?
首領蜂のCDを持っているのですが沢山セリフがありすぎてわかりませんでした(汗)。
Although it had CD of 首領蜂, there are many words too much and I do not understand (sweat).
「怒首領蜂大往生」の声の話題もありました事ですし、よろしければ教えてください。
Please be that there was also subject of the voice of a "怒首領蜂 peaceful death", and if very well, let me know.
●開発からのコメント
- The comment from development
「首領蜂」の台詞は、すべて取り上げるとかなり量がありますので、今回はとりあえずステージ開始直後とボス前の台詞を載せることにします。
Since all the words of "poem 領蜂" are taken up, or become and have quantity, they are made to carry the words immediately after a stage start and in front of a boss for the time being this time.
台詞自体に関しては、実際にボイスを担当された外国人の方にこちらの意図する内容を汲んで英訳していただいたため、かなり意訳されています。また、現場で台詞を色々変えたものについては、手元にその資料がないため、一部不明となっています。ご了承下さい。
Since I had the contents meant here considered and translated into English about the words itself for the foreigners who had actually taken charge of a voice, it is translated considerably freely. Moreover, about what changed various words on the spot, since the data does not exist at hand, it is unknown in part. Please understand the situation.

St.1 開始直後
St.1 Immediately after a start
FIRST STOP: ENEMY OUTPOST... LET'S SEE WHATCHA GOT, ROOKIE.
FIRST STOP: ENEMY OUTPOST... LET'S SEE WHATCHA GOT, ROOKIE.
(ここが敵の前線基地だ。軽い予行演習だな。)
(This is an enemy's advance base.) It is light rehearsal.

St.2&4
St.2&4
開始直後 BANDITS CLOSING IN! WHATCH YER TAIL!
Immediately after a start BANDITS CLOSING IN! WHATCH YER TAIL!
(ここからは空中戦だ。敵の攻撃を読みながら攻撃するんだ。)
(From here, it is an air battle.) It attacks, reading an enemy's attack.

St.3
St.3
開始直後 ENEMY PORT DEAD AHEAD...FIRE AT WILL, KID. FIRE AT WILL!
Immediately after a start ENEMY PORT DEAD AHEAD...FIRE AT WILL, KID.FIRE AT WILL!
(これより、港へ上陸する。派手に壊しまくってくれ。)
(It lands at a harbor from this.) Break gaily.

St.5 開始直後
St.5 Immediately after a start
THIS IS IT...ENEMY HEADQUARTERS. LET'S BLOW IT AND GET OUTTA HERE!!!
THIS IS IT...ENEMY HEADQUARTERS. LET'S BLOW IT AND GET OUTTA HERE!!!
(ここが敵の本境地だ。気を引き締めてかかれ!)
here -- an enemy's book -- it is a fresh ground. Brace yourself and start!

St.1 ボス前
St.1 Before a boss
LOOKEE WHAT WE GOT HERE... A MULTI-ASSAULT TANK!!! WHACH YERSELF, KID!!!
LOOKEE WHAT WE GOT HERE... A MULTI-ASSAULT TANK!!! WHACH YERSELF, KID!!!
(この巨大な戦車は多段階攻撃をしてくる。気を付けろ。油断するな!)
(This huge tank delivers a multi-stage attack.) Take care. Don't be inattentive!

St.2 ボス前
St.2 Before a boss
HEAD'S UP!!! HEAVY ARTILLERY BARRAGE!!! DON'T PANIC!!!
HEAD'S UP!!! HEAVY ARTILLERY BARRAGE!!! DON'T PANIC!!!
(弾幕にひるむな!ヤツの放つミサイルには注意するんだ!)
(Don't flinch from from 弾幕! It is cautious of the missile which YATSU releases!)

St.3 ボス前
St.3 Before a boss
WOW!!! LOOK IT THE SIZE OF THAT BATTLESHIP!!! KEEP YER FINGER ON THE TRIGGER, ROOKIE!!!
WOW!!! LOOK IT THE SIZE OF THAT BATTLESHIP!!! KEEP YER FINGER ON THE TRIGGER, ROOKIE!!!
(ここの攻撃目標は巨大な戦艦だ。落ち着いて、徐々に破壊しろ。)
(The attack target here is a huge battleship.) Settle down and destroy gradually.

St.4 ボス前
St.4 Before a boss
CONCENTRATE, KID! HIT'EM WHEN HE PULLS AWAY FROM (不明) SHIELD!
CONCENTRATE, KID! HIT'EM WHEN HE PULLS AWAY FROM (unknown) SHIELD!
(ヤツが盾から離れた時がチャンスだ。ただし、弾とレーザーには注意しろよ。)
(The time of YATSU separating from a shield is a chance.) however, be careful of a cartridge and laser -- よ.

St.5
St.5
ボス前 HEY, HEY, HEY!!! THIS IS IT, KID... MAKE EVERY SHOT COUNT!!!
Before a boss HEY, HEY, HEY!!! THIS IS IT, KID... MAKE EVERY SHOT COUNT!!!
(とうとう来たか。こいつで最後だ。辛い戦いになるだろうが頑張ってくれ。では健闘を祈る。)
(Did it come at last?) It is the last in this. Do your best, although it will become hot fighting. Then, good fight is prayed.

ラスボス前
Before RASUBOSU
I DON'T BELIEVE IT... THEY'VE GOT A DOOMSDAY MACHINE!!! C'MON, KID! HIT IT WITH EVERYTHING YOU'VE GOT!!!
I DON'T BELIEVE IT... THEY'VE GOT A DOOMSDAY MACHINE!!! C'MON, KID! HIT IT WITH EVERYTHING YOU'VE GOT!!!
(どうやらこれが最終兵器らしいな。もう、後には戻れない。戦え!これが最後の戦いだ!)
(Seemingly this is the ultimate weapon somehow.) Any longer, behind, it cannot return. Fight! This is that the last fights!

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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 12:42 am    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■隠しエンディング
■ Hidden ending
美作いろりの隠しエンディングの噂を聞きましたが、具体的にどうプレイすれば、そのエンディングにたどり着けるのでしょう?
Although rumor of the hiding ending of the Mimasaka sunken hearth was heard, if it plays concretely, how will it follow and stick to the ending?
●開発からのコメント
- The comment from development
エンディングが始まる前から、1P側と2P側のスタートボタンを押しっぱなしにしておくと隠しエンディングになります。プレイ内容自体の条件は特にありませんので、クリアさえできれば見ることができますよ。
Before ending starts, it will hide, if the start button by the side of 1P and 2P is carried out without 押しっぱ, and becomes ending. Since there are no especially conditions of the contents of a play itself, it can see, if clear skill can be carried out.



ゲームタイトル:ぐわんげ
Game title: ぐわんげ
■クリアボーナス
■ Clear bonus
クリアボーナスには、銭コンボと体力と八相弾の持ち越しボーナス以外に、体力満タンクリアボーナスなるものが存在すると聞いたことがあります。
It has asked the clear bonus that a so-called physical strength full clear bonus exists in addition to the carry-over bonus of a 銭 combo, physical strength, and 8 相弾.
そんなものは存在するのですか?
Does such a thing exist?
●開発からのコメント
- The comment from development
存在します。以下が「ぐわんげ」のオールクリアボーナスの詳細です。
It exists. The following is the details of the all clear bonus of "ぐわんげ."

【残ライフボーナス】
[残 life bonus]
ライフは満タンで「9216」という値で構成されており、全面クリア時に満タンだと2倍、更に道中及びボス全てにおいてノーミスだった場合4倍になり、その値の32分の1×1万点が残ライフのボーナスとなります。
If a life is full, and it consists of values "9216" and is full at the time of a complete clearance, twice, when it is a no mistake in all trips and bosses further, it will increase 4 times, and 1/32x10,000 points of the value will become the bonus of a 残 life.
≪ 例 ≫
<< Example >>
1マス満タン=9216/3マス/32×1万点  =   96万点
full 1 mass -- =9216/3 mass / 32x10,000 points = 960,000 points
2マス満タン=9216/2マス/32×1万点  =  144万点
full 2 Massu -- =9216/2 Massu / 32x10,000 points = 1,440,000 points
3マス満タン=9216/1マス/32×1万点×2=  576万点
3 Massu full = -- 9216 / 1 Massu / 32x 10,000 point x2= 5,760,000 points
完全ノーミス=9216/1マス/32×1万点×4= 1152万点
perfect no mistake = -- 9216 / 1 mass / 32x 10,000 point x -- 4 = 11,520,000 points

【残コンボボーナス】
[残 combo bonus]
オールクリア時にコンボしていた場合、そのお金×100点が残コンボボーナスとなります。
When the combo is being carried out at the time of an all clearance, the money x100 point becomes a 残 combo bonus.
≪ 例 ≫
<< Example >>
×1210でクリア → 1210×100点 = 121000点
Clear at x1210 -> 1210x100 points = 121000 points

【残八相弾ボーナス】
[残 8 相弾 bonus]
オールクリア時に八相弾が残っていた場合、残八相弾×100万点が入る。
the case where 8 相弾 remain at the time of an all clearance -- 残8相弾x -- 1 million points enter.
道中及びボス全てにおいてノーミスだった場合は、更にその2倍の点数が入る。
When it is a no mistake in all trips and bosses, the twice as many mark as this enter further.
≪ 例 ≫
<< Example >>
残ボム2個でクリア      =2×100万点  =  200万点
Clear at two 残 BOMU = 2x1 million points = 2 million points
残ボム3個で完全ノーミスクリア=3×100万点×2=  600万点
It is three 残 BOMU and is perfect no mistake clearance =3x 1 million point x2=. 6 million points



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: Storm of a pro gear
■応援してくれる少年達
■ The boys who aid
「ボムを重ね取りするとボムストックの表示の隣に出てくる、旗を振って応援してくれる少年達」が、重ね取りをするごとに動きが速くなっているように感じるんですが、そんな演出はされてますか?
Is such a production made, although "the boys who will come out next to the display of BOMUSUTOKKU if BOMU is piled up and carried out and who shakes and aids a flag" thinks that the motion is quick whenever they picks a pile?
●開発からのコメント
- The comment from development
一応しています。
It is carrying out once.
詳しく説明すると、ボムを重ね取りすることで指輪・宝石の初期レートが以下のように上がっていきます。
If it explains in detail, the initial rate of a ring and jewelry will go up by piling up BOMU and carrying out it as follows.
アメジスト(小)- 通常の初期レート
Amethyst (smallness) - The usual initial rate
アメジスト(大)↓
Amethyst (size) ↓
ルビー(小)  ↓
Ruby (smallness) ↓
ルビー(大)  ↓
Ruby (size) ↓
エメラルド(小)↓
Emerald (smallness) ↓
エメラルド(大)- 最大の初期レート
Emerald (size) - The greatest initial rate
最後のエメラルド(大)にまで初期レートが上がると、旗振り少年達のアニメが倍速になります。
If an initial rate goes up even to the last emerald (size), flagman boys' animation will become 倍速.
ですので、「重ね取りするごとに」ではなく「最大の初期レートになったとき」のみ動きが速くなるのです。これは、初期レートが最大になったことを知らせる合図として入れた演出なのですが、気付いてくれる人も少なく、あまり意味がなかったかもしれません(笑)。
By that, only when [ instead of "whenever it piles up and carries out" / "only when it becomes the greatest initial rate" ], a motion becomes quick. Although this was the production put in as a signal which tells that the initial rate became the maximum, those noticing also have it and possibly (smile) it was almost meaningless. [ little ]



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■フォーメーション
■ Formation
「プロギアの嵐」は、「スタート時のボタン押しっぱなしによるフォーメーションチェンジ」のような、ゲームとはあまり関係ないような「おまけ」がいろいろあって楽しいです。
"The storm of a pro gear" is [ various "additions" like "a formation change depended without button 押しっぱ at the time of a start" which is seldom related to a game ] and is pleasant.
この「フォーメーション」は、全部で幾つありますか?
Does this "formation" all come out and how many is there? [ any ]
●開発からのコメント
- The comment from development
全部で3種類あります。以下にその仕様とやり方を説明します。
There are three kinds in all. The specification and way are explained below.

【フォーメーション:1】
[formation: 1]
ガンナーのタイプ毎の位置に固定され、サーチによる公転移動のないフォーメーション。
The formation which is fixed to the position for every type of GANNA, and does not have revolution movement by search.
≪コマンド≫
<< command >>
A+Bボタン同時押しでガンナーを決定(A押しながらB、又はその逆でもOKです)。
GANNA is determined by A+B button simultaneous aggressiveness (B or its contrary is also O.K., A pushing).

【フォーメーション:2】
[formation: 2]
サーチ方向の±90度(上は-90度、下は+90度)の角度で公転移動するフォーメーション。
The formation which carries out revolution movement at the angle of ±90 degrees (a top is -90 degrees and the bottom is +90 degrees) of the search direction.
≪コマンド≫
<< command >>
A or Bボタン+反対側のスタートボタン(1P側なら2Pスタートボタン)押しでガンナーを決定(スタートボタンを押しながらA or Bボタン押しでもOKです)。
A Determine GANNA by the start button (if it is 1P side 2P start button) aggressiveness by the side of or B button + opposite (A or B button aggressiveness is also O.K., pushing a start button).

【フォーメーション:3】
[formation: 3]
ファイターモード時は自機の前方上下に配置され、ガンナーモード時は敵の方へ公転移動するフォーメーション。
It is the formation which it is arranged at the front upper and lower sides of a self-opportunity at the time of fighter mode, and carries out revolution movement of the time of GANNA mode to enemies.
≪コマンド≫
<< command >>
A+B+反対側のスタートボタン押しでガンナー決定(スタートボタンとBボタンを押しながら、Aボタン押しでもOKです)。
It is GANNA determination (A button aggressiveness is also O.K., pushing a start button and the B button) by the start button aggressiveness by the side of A+B+ opposite.


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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 12:51 am    Post subject: 2003 Reply with quote

ゲームタイトル: 怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■GPSについて
■ GPS
「怒首領蜂大往生」のGPSは、連続HITが続いている間は、敵を倒す毎にそれまでの連続HIT中に倒した敵分の点数が入るんですよね?(Aを倒したらA点、その後連続でBを倒したらA+B点といった具合で。間違ってたらすいません)
while Continuation HIT continues, whenever GPS of a "怒首領蜂 peaceful death" beats an enemy, the mark for the enemy pushed down during the continuation HIT till then enter -- ? (in condition of an A+B point if A is pushed down and B will be pushed down continuously A points and after that) By mistake, hang down and it is not.
それで、ハイパー中に敵を倒すと、HIT数にハイパーアイテムの発動数だけ加算されるようですが、その加算分のHITは0点なのでしょうか?
Then, although it seems that only the number of motion of a hyper-item will be added to a HIT number if an enemy is moved to hyper-Naka, is HIT for the addition zero point?
●開発からのコメント
- The comment from development
通常時とはハイパー使用中においては、GPS(コンボ)の計算が若干異なります。
Usually, calculation of GPS (combo) differs from the time a little during hyper-use.

例)100点、300点、500点の敵をコンボで破壊した場合
When the enemy of 100 examples, 300 points, and 500 points is destroyed in a combo
≪ 通常コンボ(計 3HIT) ≫
<< It is usually a combo (total 3HIT). >>
1HIT> 100点の敵を破壊→
1HIT> He is the enemy of 100 points Destructive -> 【0】+100=100点
[0] +100=100 point
2HIT> 300点の敵を破壊→
2HIT(s)> He is the enemy of 300 points Destructive -> 【100】+300=400点
[100] +300=400 point
3HIT> 500点の敵を破壊→
3HIT(s)> He is the enemy of 500 points Destructive -> 【100+300】+500=900点
[100+300] +500=900 point
計1400点
A total of 1400 points
※【 】内はコンボ累計得点
* [] Inside combo-total-scores.

・ハイパーでのコンボは、ハイパーによる複数使用分のヒット数が、そのときのコンボ累計得点の1/10(下1桁切り捨て)として加算され、その複数使用によるヒットアップ分の得点は、コンボとして累計されません。
- The number of hits for two or more use according [ the combo in hyper ] to hyper is added as 1/10 (single lower figure omission) of the combo total score at that time, and the score for a hit rise by the two or more use is not totaled as a combo.
更にハイパーを発動してからコンボをスタートさせると、コンボスタート時の敵のみ2倍の点数でスタートし、そのときの点数もコンボとして累計されません。
Furthermore, if a combo is started after exercising hyper, only the enemy at the time of a combo start will start by twice as many mark as this, and the mark at that time will not be totaled as a combo, either.

≪ ハイパー1個を発動させてからのコンボ(計 6HIT) ≫
<< Combo after making one hyper exercise (total 6HIT) >>
1HIT>
1HIT> 100点の敵を破壊→
He is the enemy of 100 points Destructive -> (100×2)=200点
= (100x2) 200 points
2HIT>
2HIT> →
-> 0点
Zero point
3HIT>
3HIT> 300点の敵を破壊→
He is the enemy of 300 points Destructive -> 【0】+300=300点
[0] +300=300 point
4HIT>
4HIT> →
-> (【300】/10)=30点
= ([300]/10) 30 points
5HIT>
5HIT> 500点の敵を破壊→
He is the enemy of 500 points Destructive -> 【300】+500=800点
[300] +500=800 point
6HIT>
6HIT> →
-> (【300+500】/10)=80点
= ([300+500]/10) 80 points
計1410点
A total of 1410 points
※( )内は、ハイパーでのヒットアップ分の累計されないコンボ累計得点
* () Inside is a combo total score by which it is not totaled for a hit rise of hyper.


≪ ハイパー5個を発動させてからのコンボ(計 18HIT) ≫
<< Combo after making five hyper exercise (total 18HIT) >>
1HIT>
1HIT> 100点の敵を破壊→
He is the enemy of 100 points Destructive -> (100×2)=200点
= (100x2) 200 points
2HIT>
2HIT> →
-> 0点
Zero point
3HIT>
3HIT> →
-> 0点
Zero point
4HIT>
4HIT> →
-> 0点
Zero point
5HIT>
5HIT> →
-> 0点
Zero point
6HIT>
6HIT> →
-> 0点
Zero point
7HIT>
7HIT> 300点の敵を破壊→
He is the enemy of 300 points Destructive -> 【0】+300=300点
[0] +300=300 point
8HIT>
8HIT> →
-> (【300】/10)=30点
= ([300]/10) 30 points
9HIT>
9HIT> →
-> (【300】/10)=30点
= ([300]/10) 30 points
10HIT>
10HIT> →
-> (【300】/10)=30点
= ([300]/10) 30 points
11HIT>
11HIT> →
-> (【300】/10)=30点
= ([300]/10) 30 points
12HIT>
12HIT> →
-> (【300】/10)=30点
= ([300]/10) 30 points
13HIT>
13HIT> 500点の敵を破壊→
He is the enemy of 500 points Destructive -> 【300】+500=800点
[300] +500=800 point
14HIT>
14HIT> →
-> (【300+500】/10)=80点
= ([300+500]/10) 80 points
15HIT>
15HIT> →
-> (【300+500】/10)=80点
= ([300+500]/10) 80 points
16HIT>
16HIT> →
-> (【300+500】/10)=80点
= ([300+500]/10) 80 points
17HIT>
17HIT> →
-> (【300+500】/10)=80点
= ([300+500]/10) 80 points
18HIT>
18HIT> →
-> (【300+500】/10)=80点
= ([300+500]/10) 80 points
計1850点
A total of 1850 points


例外として、レーザー撃ち込みによる時間経過でのヒットアップではこのような補正がかからず、コンボとしての累計もされます(通常のレーザーヒットと同じです)。
As an exception, by the hit rise by the time progress by laser 撃ち lump, such compensation does not start but the total as a combo is also carried out (it is the same as the usual laser hit).
ただし、レーザーで敵を破壊した場合は、ショット同様に補正がかかるのは言うまでもありません。
However, when an enemy is destroyed by laser, that compensation starts like a shot does not need to say.
また、レーザー撃ち込みによる時間経過でのヒットアップは、通常で1ヒット当たり10点ですが、ハイパー中は20点になります。
Moreover, hyper-Naka becomes 20 points although the hit rise by the time progress by laser 撃ち lump is ten per one hit in usual.



ゲームタイトル: ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■「ケツイ」で質問
■ Ask a question by "KETSUI."
ケツイで質問です。
It is a question in KETSUI.
Q1.
Q1. TYPE-AとTYPE-Bにおいてロックショットの性能差はあるのでしょうか?
Is there any performance difference of a lock shot in TYPE-A and TYPE-B?
Q2.
Q2. 面クリア時のリザルト画面で、自機とボムで倍率がかかっているのが流れてしまってよく見えませんが、自機が十の位でボムが一?ボス点×の自機点と思ってますがボムはナニ???
For BOMU, BOMU is NANI, although that magnification is applied may flow, it is not visible by the self-opportunity and BOMU on the RIZARUTO screen at the time of a field clearance and the self-opportunity thinks self-機点 of 1? boss point x at least by that of 10.
●開発からのコメント
- The comment from development
ご質問にお答えします。
I reply to a question.
A1.
A1. ロックショット自体の威力は全く同じです。ただし、ロックするスピード(全オプションがフルロックするまでの時間)はTYPE-Aの方が早いため、敵との距離やショットの撃ち方によっては敵を破壊するまでの時間に差が生じる場合があります。
The power of the lock shot itself is completely the same. However, since TYPE-A of the speed (time until all options carry out a full lock) to lock is earlier, a difference may produce it at time until it destroys an enemy depending on how to shoot distance with an enemy, and a shot.
A2.
A2. 面クリア時のボーナスは、「累計倍率×(残機×500点+残ボム×50点)」となっております。
The bonus at the time of a field clearance is "total magnification x (残 machine x500 point +残BOMUx 50 points)."
また、このときの残機とはプレイしている自機も含みます。
Moreover, the self-opportunity currently played is also included with the 残 machine at this time.



ゲームタイトル:ESPRADE
Game title: ESPRADE
■いろりのエンディング
■ Ending of a sunken hearth
いろりの隠しエンディングを見ることが出来ましたが、かなり衝撃的でした。見た瞬間、「えーーーッ!?」って感じでした。
It was quite shocking although the hiding ending of a sunken hearth was able to be seen. the moment of seeing -- "-- obtaining ---TSU [!? ] -- " -- って -- it was touch.
何故、いろりにだけ隠しエンディングがあるんでしょうか。差し障りなければ教えてください。
Why does it hide only in a sunken hearth and is there any ending? If convenient, please let me know.
●開発からのコメント
- The comment from development
いろりのエンディングを制作しているときに、例のお姉さんの歩きアニメをチェックするため、隠しエンディングと同じ状態にしていたのです。
While making the ending of a sunken hearth, in order to check the walk animation of an elder sister in question, it was changing into the same state as hidden ending.
すると、それを見たディレクターが「これいいね。まるで、現代の「見て見ぬ振りが一番」そのものだ!」ということで、結果としていろりにだけ隠しエンディングが存在するわけです。
Then, the director who looked at it "this is good. completely -- the present age -- "-- a blind eye is [ / itself ] most! " -- と -- by saying, it hides only in a sunken hearth as a result, and ending exists.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: Storm of a pro gear
■安全度・好感度
■ The degree of safe, and the degree of favorable impression
今更な質問で申し訳ありませんが、パラメーターの「安全度」を上げるための条件を具体的に教えてください。
Although it feels sorry with a question [ now ], please let me concretely know the conditions for raising the "degree of safe" of a parameter.
また、「ランク・ノーマル、リング・チェーンペア」でステージ1をクリアーした場合、好感度をレベル4以上にすることは可能でしょうか。
Moreover, when a stage 1 is cleared in "rank Normal and a ring chain pair", is it possible to make the degree of favorable impression into four or more levels?
●開発からのコメント
- The comment from development
『安全度』は安全カウントとニアミスカウントの2つの要素から成り立っていて、

"The degree of safe" consists of two elements, a safe count and a near miss count,
『安全度』= 安全カウント - ニアミスカウント
The "degree of safe" = Safe count - Near miss count

となっています。そして、安全カウントは以下の4つの要素によって変動しています。
It has become. And the safe count is changed with the following four elements.

1)
1) ボムを撃つごとにアップします。
It rises, whenever it shoots BOMU.
→ 安全なプレイと判断  
-> a safe play and judgment
2)
2) 自機がミスをするとダウンします。
It will be downed if a self-opportunity makes a mistake.
→ 危険なプレイと判断
-> a dangerous play and judgment
3)
3) 自機の画面内での位置が後方だとアップ、前方にいるとダウンします。
It will be downed, if it is a rise and ahead when the position in the screen of a self-opportunity is back.
→ 画面前方でのプレイは危険なプレイと判断
-> the play in the screen front judges it as a dangerous play.
4)
4) ショットを撃たずに、画面内に敵と敵弾を溜める事によってダウンします。
It is downed by collecting an enemy and enemy shells in a screen, without shooting a shot.
→ リスクの高いジュエリングは危険なプレイと判断
-> the high JUE ring of a risk is judged to be a dangerous play.


ニアミスカウントは、自機と敵弾がニアミスする事によってアップします。ただし、攻撃の関係上ニアミスの多くなるボス戦は、アップする値が小さくなります。ちなみに、ニアミスカウントが最大値になっても『安全度』を最大値にすることは可能です。
A near miss count is raised when enemy shells make a near miss to a self-opportunity. However, the value which the boss game whose offensive relation top near miss increases raises becomes small. Incidentally, even if a near miss count becomes maximum, it is possible to make "the degree of safe" into maximum.
また、ベストカップルは通常カップルに比べて、安全カウントの初期値が多い状態で始まります。
Moreover, a best couple usually starts in the state with many initial values of a safe count compared with a couple.
ステージ1をクリアしたときの好感度ですが、レベル4は可能ですがそれ以上のレベルは不可能です。
Although it is the degree of favorable impression when clearing a stage 1, and a level 4 is possible, the level beyond it is impossible for it.
これはステージ当たりにおける活躍度の上昇に限界があるためです。
This is because a limit is in the rise of the degree of activity in per stage.



ゲームタイトル: 怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■2周目
■ The 2nd round
2周目に行く条件が分かりません。一回でいいので体験してみたいです。
The conditions which go to the 2nd round are not known. I want to experience by that as used in the field of at once.
●開発からのコメント
- The comment from development
1コイン1人プレイにおいて1周クリアした時点で、以下の条件をどれか一つでも満たしていると2周目へ行くことができます。
When it clears 1 round in an one 1 coin play, if any at least following one condition is fulfilled, it can go to the 2nd round.

 ・死んだ回数が2ミス以内であること。
- The dead number of times should be less than 2 ミスs.
 ・ボムの使用個数が3個以内であること。
- The use number of BOMU should be less than three pieces.
 ・蜂アイテムパーフェクト(※)が3回以上であること。
- A bee item perfect game (*) should be 3 times or more.

※蜂アイテムパーフェクトとは、各ステージに10個置いてある蜂アイテムをノーミスですべて取得することです。
* A bee item perfect game is acquiring altogether the bee item put on each ten stages by no mistake.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■ジュエリング
■ JUE ring
今更ですがジュエリングの質問があります。
There is a question of a JUE ring now.
プレイする上でのシステムは理解してますが、正確な指輪の出現法則がよくわからないので教えて欲しいです。
Since the appearance law of an exact ring is not known well, I want you to teach, although he understands the system when playing.
●開発からのコメント
- The comment from development
ショットで敵を破壊すると、その敵に重なっていた敵弾は指輪又は宝石アイテムに変化します。
If an enemy is destroyed at a shot, the enemy shells which had overlapped with the enemy will change to a ring or a jewelry item.
これをジュエリングと呼びます。ジュエリングは各ショットモードによって次のような特徴があります。
This is called a JUE ring. A JUE ring has the following features by each shot mode.

【ファイタージュエリング】(ファイターモード時のジュエリング)
[Fighter JUE ring] (JUE ring at the time of fighter mode)

- ファイタージュエリングをすると、敵弾は指輪アイテムに変化します。
If a fighter JUE ring is carried out, enemy shells will change to a ring item.

- ファイタージュエリングでは、多くの敵弾を一度にジュエリングするか、画面内に指輪を残しつつ他の敵弾を消すことで、レートの高い指輪を出現させることができます。
A ring with a high rate can be made to appear in a fighter JUE ring by erasing other enemy shells, carrying out the JUE ring of many enemy shells at once, or leaving a ring in a screen.

- ファイタージュエリングで上げた指輪のレートは、ガンナージュエリングで宝石を出さない限り下がることはありません(画面下に表示されています)。また、ファイタージュエリングで上げたレートは、ガンナージュエリングで反映されるものなので、ファイタージュエリングにおいては何の影響も及ぼしません。
The rate of the ring raised in the fighter JUE ring does not fall, unless jewelry is taken out with a cancer NAJUE ring (displayed on the bottom of a screen). Moreover, since the rate raised in the fighter JUE ring is reflected in a cancer NAJUE ring, it does not do the influence of what in a fighter JUE ring, either.

【ガンナージュエリング】(ガンナーモード時のジュエリング)
[Cancer NAJUE ring] (JUE ring at the time of GANNA mode)

- ガンナージュエリングをすると、敵弾は宝石アイテムに変化します。そのときに出現する宝石は、現在保持している指輪のレートと同じレートのものです。
If a cancer NAJUE ring is carried out, enemy shells will change to a jewelry item. The jewelry which appears then is the thing of the same rate as the rate of the ring held now.

- ガンナージュエリングは、ジュエリングした時点で更に周囲の敵弾を連鎖して宝石に変えることができます。
When the JUE ring of the cancer NAJUE ring is carried out, further, it can carry out the chain of the surrounding enemy shells, and can change them into jewelry.

- ガンナージュエリングで宝石を出現させてからファイターモードに切り替えると、保持されたレートはリセットされます。
The held rate will be reset, if it changes to fighter mode after making jewelry appear in a cancer NAJUE ring.

つまり、基本的なプレイスタイルとしてはファイタージュエリングで指輪のレートを上げ、ガンナージュエリングで連鎖をさせて大量に宝石を出す、というのを一つのステップだとお考え下さい。
That is, please raise the rate of a ring in a fighter JUE ring as a fundamental play style, and consider it to be one step to carry out a chain in a cancer NAJUE ring, and to take out jewelry in large quantities.


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PostPosted: Thu Aug 04, 2005 12:56 am    Post subject: Reply with quote

ゲームタイトル: ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■左上の数字
■ An upper left number
時々、画面左上のほうで数字が出てきて、だんだん減っていってしまう時があります。どういうときに出てきて、どういうときに減っていくのでしょうか?
A number may come out and it may sometimes decrease gradually in the way at the upper left of a screen. At what kind of time do you come out, and at what kind of time decrease?
●開発からのコメント
- The comment from development
ご指摘の数字は恐らく倍率タイマーだと思います。
I think that the number of indication is probably a magnification timer.
倍率タイマーは、
Magnification timer,

 1)倍率タイマーがない(=何も表示されてない)ときに、
1) When there is no magnification timer (= nothing is displayed),
 2)倍率チップが出現する距離において
2) Set in the distance in which a magnification chip appears.
 3)通常ショットで敵を破壊する
3) Usually, destroy an enemy at a shot.

そうすると、倍率タイマー及び倍率チップレートがセットされるのです。この倍率タイマーが残っている状態のときに、ロックショットで敵を破壊すると、倍率タイマーの隣に表示されている倍率チップレートと同じ倍率チップが、敵との距離に関係なく出現します。倍率タイマーは時間で減っていきますが、敵を破壊することで少しだけ回復します。
If it does so, a magnification timer and a magnification chip rate will be set. If an enemy is destroyed at a lock shot when it is in the state where this magnification timer remains, regardless of the same magnification chip as the magnification chip rate currently displayed next to the magnification timer, it will appear in distance with an enemy. Although magnification timers decrease in number by time, only a few is recovered by destroying an enemy.
ですから、近付きやすい敵を通常ショットで破壊して倍率タイマーをセットし、タイマーがある間に他の敵をロックショットで破壊すれば、少ないリスクで高レートの倍率チップを稼げるというわけです。
Therefore, if the enemy who is easy to approach is usually destroyed at a shot, and other enemies are destroyed at a lock shot while a magnification timer is set and there is a timer, it will be said that the magnification chip of the high rate in few risks can be earned.



ゲームタイトル:プロギアの嵐
Game title: The storm of a pro gear
■ボムの爆発
■ Explosion of BOMU
ボムを使ったときに、画面端で爆発するときと、途中で爆発することがあるんですけど、どういう仕組みなんですか?
Although it may explode in the middle of the time of exploding at a screen end when BOMU is used, what kind of structure is it?
●開発からのコメント
- The comment from development
ジュエリングして指輪や宝石を回収するごと毎に、画面下にあるジュエルカウンターが増えていきます。
Whenever it carries out a JUE ring and collects a ring and jewelry, the jewel counters which are in 毎 under a screen increase in number.
このジュエルカウンターの数が、飛んでいくボムの貫通力を示しているのです。ですから、ジュエルカウンターの数値が少ないときにボムを発射すると、敵や敵弾に少し触れただけで爆発してしまうのです。
The number of these jewel counters shows the penetration power of BOMU which flies. Therefore, if BOMU is discharged when there are few numerical values of a jewel counter, it will explode only by touching an enemy and enemy shells with a few.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■つまらない
■ It is boring.
つまらない、こんなゲーム作らないで欲しい
there is such no petty game 作 and others -- it comes out and wants
●開発からのコメント
- The comment from development
つまらなかったですか…。それは申し訳ありませんでした。開発側としても面白くないゲームは作りたくありませんし、そうならないように努力しているつもりですが、力が及ばずに結果としてユーザーにとってつまらないゲームになってしまうこともあります。
it was boring -- it is --. It felt sorry. Although he is planning to try hard not to want to make the game which is not interesting as a development side, and not to become so, it may become a game petty for a user as a result, without power reaching.
今後とも開発一同精一杯頑張って制作していきますので、気に入っていただけた際には是非遊んでみて下さい。
Since it does its best one cup of development all the persons concerned energy and makes in the future, when it can be pleased, please play by all means.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■この日付けは?
■ This date.
3面ボス直前に確認できる「1969 2-10」という日付には、どんな意味が隠されているのですか。
What kind of meaning is hidden in the date "1969 2-10" which can be checked just before a 3rd page boss?
●開発からのコメント
- The comment from development
その部分を描いたデザイナーに直撃!
The designer describing the portion is hit directly!

あの日付は何ですか~?
that date is what -- it is -.

「”1969地区2種港湾施設10番バース”という意味です。”2種”とはEVACの軍事施設、”バース”とは接岸用施設のことです。」
"It is the meaning "1969 2 sorts of area harbor-facilities berth of No. 10." The military facilities of EVAC and "the berth of "two sorts"" are the institutions for coming alongside the quay. "

それってもしかして、無理矢理こじつけてます?
Is it possibly strained forcibly?

「・・・・・スイマセン、私の誕生日です。」
"..... it is the birthday of SUIMASEN and me -- "

だそうです。
It will take out.



ゲームタイトル:ケツイ 絆地獄たち
Game title: KETSUI Bonds hell
■2周目とか
■ The 2nd round
Q1.
Q1. 2週目は存在するのでしょうか?
Does the 2nd week exist?
もしあるのなら、是非行く条件を教えてください。
If it is, please let me know the conditions which go by all means.
Q2.
Q2. ボス戦前に流れるセリフは何と言っているのでしょうか?
What have the words which flow at boss prewar days said?
毎回プレイしていてすごく気になるので、よろしければ教えてください。
Since it is playing each time and is very worrisome, if very well, please let me know.
●開発からのコメント
- The comment from development
A1.
A1. 存在します。2周目へ行くための条件は次のようになっています。
It exists. The conditions for going to the 2nd round are as follows.

『1コイン1人プレイにおいて1周クリアした時点で、自機のミス数と使用ボム数の合計が「6」以内であれば、2周目に行くことができます』
"1 With [ when it clears 1 round in an one coin play / the sum total of the number of mistakes of a self-opportunity and the number of use BOMU ] "6", it can go to the 2nd round." [ less than ]

【例】
[Example]
ノーミスならば、使用ボム数が「6」までなら2周目に行くことができます。2ミスならば、使用ボム数が「4」までなら2周目に行くことができます。6ミスならば、ノーボム時のみ2周目に行くことができます。
If it is a no mistake, and the number of use BOMU is to "6", it can go to the 2nd round. If it is two mistakes, and the number of use BOMU is to "4", it can go to the 2nd round. If it is six mistakes, it can go to the 2nd round only at the time of NOBOMU.

A2.
A2. ボス戦前では、
With boss prewar days

 Approach your target and attack!
Approach your target and attack!
 Your mission starts now.
Your mission starts now.
 Are you ready?
Are you ready?

と言っています。ん?でもこのセリフ、どっかで聞いたことあるような…?
It has said. ん -- also coming out -- hearing-by these words and somewhere ある -- [ like ].



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■シリーズは完結?
■ Series is completed.
本当に「大往生」で怒首領蜂シリーズは完結なんでしょうか?
Is 怒首領蜂 series a conclusion in "a peaceful death" truly?
●開発からのコメント
- The comment from development
特に大人の事情がない限り、怒首領蜂シリーズ(というよりも首領蜂シリーズ)は「怒首領蜂大往生」にて完結です。
as long as there is especially no grown-up situation, 怒首領蜂 series (rather than -- 首領蜂 series) is a conclusion in "a 怒首領蜂 peaceful death."



ゲームタイトル:怒首領蜂大往生
Game title: 怒首領蜂 peaceful death
■ボスのセリフ
■ A boss's words
ボスが赤ゲージになった時、なんて言ってるんですか?
When a boss becomes a red gauge, has it said very?
某所のお手本ムービーで何度聞いても、分かりません。気合い入れて聞かないと「アトモウスコシダ!」と聞こえますが何か。
It does not understand, even if it hears it how many times on the model movie of a certain place. If there is nothing in concentration ON れて聞, although it will be audible in "ATOMOUSUKOSHIDA", what is it?
●開発からのコメント
- The comment from development
その場面では、「JUST A COUPLE MORE SHOTS!」と言っています。
In the scene, it is called "JUST A COUPLE MORE SHOTS."
かなり意訳されてますが、「あと少しで破壊できるぞ!」のような感じです。そういう意味でいえば、その聞こえ方で実は合ってるのかも?(笑)
Although translated considerably freely, it is touch like the ability "to destroy by a few the back." Suiting [ if it says in such meaning / in fact ]-depending on the way of the ability to be heard ? (smile)
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